■■■ 연재순서 - [공간 연출하기]
Line.jpg

    
     ▶ Chapter 1. 프로젝트 작성 및 환경설정

     ▶ Chapter 2. 모델링 시작하기

     Chapter 3. 렌더링하여 투시도 작성하기



■■■ Chapter 소개
Line.jpg

Chapter 3.

렌더링하여 투시도 작성하기

   

1. 개 요

강아지 집 만들기 튜토리얼에서는 기본적인 3D뷰를 렌더링했습니다. 이 튜토리얼에서는 카메라를 삽입하여 특정 실내 장면을 연출해보겠습니다. 카메라를 삽입한 후 선택하면 끌기 컨트롤이 표시되는데, 이 컨트롤을 수정하여 뷰 영역을 사용자가 지정할 수 있습니다. 뷰 영역은 클수록 렌더링 속도가 느려지므로, 필요 영역만 설정하는 것이 효율적입니다.  강아지 집 만들기에서 모델링한 후 재료를 추가하여 적용하는 방법을 살펴봤다면 이 튜토리얼에서는 모델링할 때 재료를 적용했기 때문에 다시 적용하지 않아도 됩니다. 그러나 실내 장면을 보다 극적으로 연출하기 위해 일부 요소의 면에 페인트 명령을 사용하여 적용한 후 렌더링해보도록 하겠습니다. 렌더링에 앞서 태양과 그림자 설정 • 해상도 • 배경 설정하는 방법에 대해서도 배우게 됩니다.

    

2. 학습내용

1) 카메라 삽입하기

2) 페인트 입히기

3) 3D 뷰 렌더링하기

 




3. 실습 시작

  


■■■ 튜토리얼 시작Line.jpg

1) 카메라 삽입하기

'카메라'는 모델링한 건물의 3D 뷰를 작성할 때 사용하는 명령입니다. 카메라를 삽입하기 위해 카메라의 위치(눈의 위치)와 대상 점을 지정하여 삽입합니다. 
Camera-009.jpg

카메라를 어떤 한 뷰에서 선택하면 카메라가 표시되는 모든 뷰에서 카메라가 표시됩니다. 또한 카메라의 위치 또는 방향은 사용자가 원하는 대로 수정할 수 있습니다.

이 프로젝트의 주제가 ‘공간 연출하기’이므로 연출할 장면을 카메라를 통해 작성해보도록 하겠습니다.


1. 카메라를 배치하기 위해 1층 평면도 뷰로 이동합니다.

: 작업할 뷰로 이동합니다.

[프로젝트 탐색기>뷰(모두)>평면도>1층 평면도]를 더블클릭하여 평면 뷰로 이동합니다.  
    Camera-001.jpg


2. 카메라를 삽입하기 위해 '카메라'명령을 실행합니다.

[설계막대>뷰>카메라]를 클릭합니다. 

 

3. 적당한 위치에 카메라를 삽입합니다.

카메라의 위치를 지정합니다. 
     Camera-003.jpg

② 카메라가 볼 대상의 배치 지점을 지정합니다.
    Camera-004.jpg

   

4. 적당한 장면을 연출하기 위해 뷰를 수정합니다.

카메라의 뷰(3D 뷰 1)가 표시됩니다. 그러나 장면을 연출하고 싶은 부분이 다 표시되지가 않았군요.
     끌기 컨트롤을 이동하여 원하는 장면을 연출합니다.
    Camera-005.jpg

② 다음과 같이 뷰를 작성합니다.
    Camera-006.jpg

③ 현재 모델 그래픽 스타일은 ‘은선’으로 설정되어 있습니다.
    [뷰 조절 막대>모델 그래픽 스타일>모서리 음영]을 클릭합니다.
     Camera-007.jpg

④ 뷰가 다음과 같이 표시됩니다. 
    Camera-008.jpg






2) 페인트 입히기

'페인트'명령은 요소 또는 패밀리의 선택된 면에 재료를 적용시킵니다. [풀다운 메뉴>설정>재료]에서 추가한 재질과 패턴은 모두 사용할 수 있습니다. 그러나 구조가 바뀌지는 않습니다. 렌더링을 하기 위해서는 요소의 구조에서 재료를 적용하는 방법과 면에 페인트로 재료를 적용하는 방법이 있습니다. 여기서는 실내 장면을 연출하면 되기 때문에 면에 페인트를 입히는 방법을 사용하겠습니다.


1. 페인트를 적용하기 쉬운 기본 3D 뷰로 이동합니다.

[도구 막대>기본 3D 뷰]를 클릭하여 뷰를 이동합니다.
    Paint-002.jpg


2. 우리가 필요한 것은 실내 장면입니다. 그런데 앞에 있는 외벽에 가려서 실내에 재질을 부여할 수 없습니다. 그래서 바깥쪽 벽을 선택하여 숨기기 합니다.

① 바깥쪽 벽에 가려서 실내에 재질을 부여할 수 없습니다.
    Paint-003.jpg

② 바깥쪽에 있는 벽 두개를 선택한 후 [뷰 조절 막대>임시 숨기기/분리>요소 숨기기]를 클릭하여 숨기기
    합니다.
    Paint-004.jpg

    


3. 벽에 페인트를 적용할 재료를 먼저 추가합니다.

: 요소에 재료를 적용하기 위해 먼저 재료의 유형을 추가하여 설정하는 방법에 대해 살펴보도록 하겠습니다.

[풀다운 메뉴>설정>재료...]를 클릭합니다.
     Paint-005.jpg

② 먼저 복사할 재료를 선택합니다.
    Paint-006.jpg

③ 선택한 재질을 복사하기 위해 대화상자 왼쪽 하단에 있는 [복제]를 클릭합니다.

④ Revit 재료 복제 대화상자에서 이름을 ‘실습-페인트-올리브 녹색’으로 지정한 후 [확인]을 클릭합니다.
    Paint-008.jpg

⑤ 색상을 수정하기 위해 Paint-009.jpg을 클릭합니다.

⑥ 색상 대화상자가 표시되면 우측에서 원하는 색상을 지정합니다. 선택한 색상을 사용자 지정 색상으로 지정하기 위해 [추가]를 클릭합니다.
     Paint-011.jpg

⑦ 렌더 모양 탭을 클릭하여 렌더 재질을 수정하기 위해 [대체...]를 클릭합니다.
     Paint-013.jpg

⑧ 렌더 모양 라이브러리 대화상자에서 ‘페인트 올리브 녹색 무광’을 클릭한 후 [확인]을 클릭합니다.
    Paint-019.jpg

⑨ 페인트 특성을 아래와 같이 지정한 후 [확인]을 클릭합니다.

     ■ 적용 : 롤러
     Paint-020.jpg

    


4. 적용한 페인트가 잘 보이도록 그래픽 스타일을 '모서리 음영'으로 수정합니다.

[뷰 조절 막대>모델 그래픽 스타일>모서리 음영]을 클릭합니다.     
    Paint-018.jpg


5. 벽에 페인트를 적용합니다.

[풀다운 메뉴>도구>페인트]를 클릭합니다.     
    Paint-016.jpg

② 재료를 적용하려는 면(왼쪽 벽)을 선택합니다. ‘Esc'키를 두 번 클릭하여 명령을 종료합니다. 
    Paint-017.jpg


6. 위와 같은 방법으로 남은 벽과 천장, 바닥에 페인트를 적용합니다.

①   ■ 오른쪽 벽과 천장 : 재료를 다음과 같이 추가하여 적용합니다.
      Paint-021.jpg

emoticon 궤도 수정하는 방법

[도구 막대>SteeringWheels]을 클릭합니다.
Paint-023.jpg

‘궤도’에 마우스를 클릭하여 원하는 궤도가 될 때까지 드래그 합니다.
Paint-024.jpg

[SteeringWheels]명령을 종료하기 위해 아이콘의 ‘X'버튼을 클릭합니다.
Paint-025.jpg



   ■ 바닥 : 재료를 다음과 같이 추가하여 적용합니다.

     Paint-027.jpg




3) 3D 뷰 렌더링하기

1. 렌더링을 하기 위해 카메라를 삽입하여 만든 3D 뷰 1으로 이동합니다.

: 작업할 뷰로 이동합니다.

[프로젝트 탐색기>뷰(모두)>3D 뷰>3D 뷰 1]을 더블 클릭하여 뷰를 이동합니다.   
    3D View Rendering-001.jpg


2. 렌더링을 위한 설정값을 지정합니다.

[뷰 조절 막대>렌더링 대화상자 표시]를 클릭합니다.
     3D View Rendering-002.jpg

② 태양과 그림자를 설정하기 위해 [렌더링>조명>태양]에서 [편집/새로 만들기...]로 지정합니다.
     3D View Rendering-004.jpg

③ 태양을 복제하기 위해 한 항목을 선택한 후 [복제]를 클릭합니다.
    3D View Rendering-006.jpg

④ 이름 란에 ‘실습-실내 장면’을 입력한 후 [확인]을 클릭합니다.
     3D View Rendering-007.jpg

[태양과 그림자 설정>설정]에서 ‘날짜, 시간 및 장소별’을 선택합니다.
     3D View Rendering-008.jpg

⑥ 장소 우측에 있는 [...]을 클릭합니다.

[장소>구/군/시]‘한국, 서울’로 지정한 후 [확인]을 클릭합니다.
     3D View Rendering-010.jpg

⑧ 태양과 그림자 설정을 다음과 같이 설정합니다.
     3D View Rendering-011.jpg

⑨ 날짜 및 시간을 수정합니다. [확인]을 클릭하여 대화상자를 종료합니다.
    3D View Rendering-020.jpg

⑩ 렌더링 설정을 아래와 같이 지정합니다.

     ■ 설정 : 중간
     ■ 구성표 : 내부: 태양 및 인공 조명
     ■ 태양 : 실습-실내 장면
     ■ 스타일 : 하늘: 구름 없음
     3D View Rendering-012.jpg



3. 3D 뷰 1을 렌더링합니다.

① 렌더링 대화상자 왼쪽 상단에 있는 [렌더]를 클릭합니다.  

② 렌더링 진행률이 표시됩니다. 렌더 시간 및 경고등의 정보를 확인할 수 있습니다.
    3D View Rendering-014.jpg

③ 렌더링이 모두 완료되었습니다.
     3D View Rendering-019.jpg

④ 현재 작성된 렌더링 이미지를 내보내기합니다. 대화상자 하단에 있는 [내보내기...]를 클릭합니다.
     3D View Rendering-016.jpg

⑤ 이미지가 저장될 경로와 이름을 ‘실내 장면 연출하기-중간’으로 지정한 후 [저장]을 클릭합니다. 
    3D View Rendering-018.jpg

⑥ 렌더링 된 결과를 보고 요소들의 위치나 재질을 수정합니다.


Posted by DzArchi

■■ 연재순서 - [공간 연출하기]
Line.jpg

    
     ▶ Chapter 1. 프로젝트 작성 및 환경설정

      Chapter 2. 모델링 시작하기

     ▶ Chapter 3. 렌더링하여 투시도 작성하기



■■■ Chapter 소개
Line.jpg

Chapter 2.

모델링 시작하기

   

1. 개 요

Chapter 1이 프로젝트를 작성하기 위한 준비 단계였다면 Chapter 2는  직접적인 건물을 모델링하는 단계입니다. Revit에서 가장 기본이 되는 건물 구성요소인 벽 • 창 • 문 • 개구부 •  바닥 • 천장을 그리기 한 후에 구성요소를 삽입하면서 전체적인 프로젝트 모델링 과정을 익힐 수 있습니다. 또한 사용자가 원하는 요소나 유형을 추가하기 위해 패밀리를 로드하거나 기존 유형을 복사하여 사용하는 방법은 모든 명령에 적용되기 때문에 꼭 알아두시기 바랍니다.

    

2. 학습내용

1) 벽 그리기

2) 창 그리기

3) 문 그리기

4) 개구부 그리기   

5) 구성요소 삽입하기

6) 바닥 그리기

7) 천장 그리기

8) 조명 삽입하기




3. 실습 시작

  


■■■ 튜토리얼 시작Line.jpg

1) 벽 그리기

벽은 수직 요소인 벽을 그리는 명령으로 ‘그리기’‘선 선택’방법을 사용하여 그리기 할 수 있습니다. 이 튜토리얼에서는 그리기 옵션을 사용하여 그리기 합니다. 그리기 옵션을 사용하여 아래와 같은 형태의 벽을 그릴수가 있습니다.
Wall-012.jpg

‘선’을 선택하여 벽의 끝점을 네 번 지정하는 것 보다는 ‘직사각형’을 선택하여 두 점을 지정하는 것이 더 빠르기 때문에 여기서는 직사각형을 선택하여 벽을 그리기 합니다.

1. 벽을 그리기 위해 1층 평면도 뷰로 이동합니다.

: 작업할 뷰로 이동합니다.

[프로젝트 탐색기>뷰(모두)>평면도>1층 평면도]를 더블클릭하여 평면 뷰로 이동합니다.  
    Wall-001.jpg


2. 벽을 그리기 위한 옵션 값을 지정합니다.

: 벽을 그리는 방법은 ‘그리기’‘선 선택’방법이 있습니다. 여기서는 그리기 방법을 사용해보도록 하겠습니다. 유형 선택기에서 벽의 유형을 선택하고 직사각형 옵션을 사용하여 벽을 그리기 합니다.
 

[설계막대>기본>벽]을 클릭합니다. 또는 키보드 단축키 ‘WA’를 입력합니다. 

② 유형 선택기에서 ‘기본 벽 : 일반 - 200mm'를 선택합니다.
    Wall-003.jpg

③ 옵션 설정값을 아래와 같이 지정합니다.
    ■ Wall-004.jpg          
    ■ 높이
: 2F     
    ■ 선 위치
: 벽 중심선     
    ■ Wall-005.jpg

    Wall-006.jpg

    Wall-007.jpg

④ 마우스를 참조 기준선이 교차하는 부분에 가져가면 교차점이 아니라 끝점이 스냅으로 잡힙니다. 
    [풀다운 메뉴>설정>스냅]에서 여러 설정값을 지정했기 때문입니다.
     Wall-008.jpg

     교차점이 잡히도록 단축키 ‘SI'를 키보드 입력합니다. 다시 마우스를 가져가면 교차점이 표시됩니다. 마우스로
     클릭하여 벽의 시작점을 지정합니다. 
     Wall-009.jpg

⑤ 키보드 ‘SI'를 누르고 우측 하단의 교차점을 클릭하여 벽체를 완성합니다.   
    Wall-010.jpg

emoticon '레벨'수정 후 종료하기

[풀다운 메뉴>설정>스냅]을 클릭하면 ‘객체 스냅’값을 지정할 수 있습니다. 객체 스냅을 다중으로 선택할 경우 사용자가 원하는 스냅이 잡히지 않고, 다른 스냅이 잡힐 수 있는데요. 그런 경우에는 각 스냅 우측에 있는 단축키를 키보드로 입력하면 사용자가 원하는 스냅을 지정할 수 있습니다.

Wall-011.jpg

 




2) 창 그리기

창은 모델 구성요소의 하나로 문과 창은 계단이나 가구처럼 별도로 삽입할 수 없습니다. 문과 창은 벽에만 삽입할 수 있습니다.

이 튜토리얼에서는 기존의 창 유형을 복사하여 새로운 유형을 추가합니다. 유형은 크기 또는 재료에 따라 다르게 지정할 수 있습니다. 여기서는 재료를 틀리게 지정하기 위해 유형을 추가합니다.  

1. 벽에 창을 삽입하기 위해 '창' 명령을 실행합니다.

[설계 막대>기본>창]을 클릭합니다. 또는 키보드 단축키 ‘WN’을 입력합니다.    


2. 창과 관련된 설정값을 지정합니다.

: 유형을 추가하여 창 프레임의 재료를 지정합니다.

① 유형 선택기에서 ‘미닫이 : 1500x1500mm'를 선택합니다.
    Window-002.jpg

[특성] 버튼을 클릭합니다.

③ 요소 특성대화상자 우측 상단에 있는 [편집/새로 만들기...]를 클릭합니다.

④ 유형을 복사하기 위해 유형 특성 대화상자에서 [복제...]를 클릭합니다.
    Window-006.jpg

⑤ 이름 란에 ‘1500x1500mm-수정’을 입력한 후 [확인]을 클릭합니다.
    Window-008.jpg

⑥ 재료를 수정해보도록 하겠습니다.
   [유형 특성>재료 및 마감재>프레임]의 값을 클릭하면 우측에 [...]이 표시됩니다.
   [...]을 클릭합니다.
    Window-009.jpg

⑦ 재료 대화상자가 표시됩니다. 재료에서 ‘플라스틱 - 회색’을 선택합니다.
    Window-011.jpg

⑧ 색상을 변경하기 위해 음영의 Window-013.jpg를 클릭합니다.
     Window-012.jpg

⑨ 색상 대화상자에서 ‘흰색’을 선택한 후 [확인]을 클릭합니다. 
     Window-014.jpg

⑩ 렌더 모양 탭을 클릭하여 [대체...]를 클릭합니다.
    Window-015.jpg

⑪ 렌더 모양 라이브러리 대화상자가 표시됩니다. 클래스에서 ‘플라스틱’을 선택합니다. 플라스틱 관련 재질들만
    표시됩니다.

   ‘플라스틱 흰색 매끄러움’을 선택한 후 [확인]을 클릭합니다. 열려있는 대화상자를 [확인]을 클릭하여 모두
    닫기 합니다.
    Window-017.jpg

⑫ 옵션 막대에서 ‘태그 삽입’의 체크를 해제합니다.  
     Window-018.jpg




3. 벽에 창을 삽입합니다.

: 임시 치수를 참고하여 사용자가 원하는 정확한 위치에 창을 삽입합니다. 그리고, 선태간 창을 상하 또는 좌우로 반전시킬 수 있습니다. 
벽에 마우스를 가져가면 임시치수가 표시됩니다. 왼쪽에서 ‘400’떨어진 위치에 마우스를 클릭하여 창을 삽입
     합니다.
  
     Window-019.jpg

emoticon 임시 치수의 측정 위치 수정하기

도면은 항상 중심선으로부터의 수치로 기입이 되기 때문에 면으로부터 임시 치수가 표시되면 불편하겠죠? 임시 치수의 측정 위치를 수정하고자 하는 분들은 아래 내용을 참고하시기 바랍니다.

[풀다운 메뉴>설정>임시 치수]를 클릭합니다.
Window-023.jpg
Window-024.jpg

벽 또는 문 및 창의 임시 치수 측정 위치를 아래의 옵션 중 하나로 선택할 수 있습니다.
Window-025.jpg


② 만약 창의 방향이 잘못 삽입되었다면 ‘반전 컨트롤(Window-021.jpg)’을 클릭하여 방향을 반전시킬 수 있습니다.
    Window-020.jpg

emoticon 방향을 반전시키는 방법

 요소가 선택된 상태에서 ‘반전 컨트롤(Window-021.jpg)’을 클릭
 요소가 선택된 상태에서 ‘Spacebar'를 눌러줍니다.


③ 오른쪽으로 ‘200’떨어진 위치에 동일한 창을 삽입합니다.
    Window-022.jpg





3) 문 그리기

문은 모델 구성요소의 하나로 문과 창은 계단이나 가구처럼 별도로 삽입할 수 없습니다. 문과 창은 벽에만 삽입할 수 있습니다.
이 튜토리얼에서는 패밀리를 로드하여 새로운 유형을 추가합니다. 그리고, 문의 폭과 높이를 수정합니다.

1. 벽에 문을 삽입하기 위해 ‘문’ 명령을 실행합니다.

[설계 막대>기본>문]을 클릭합니다. 또는 키보드 단축키 ‘DR’을 입력합니다.    


2. 문과 관련된 설정값을 지정합니다.

: 패밀리를 로드하여 유형을 추가합니다. 추가한 유형의 문 폭과 높이를 수정할 수 있습니다. 

① 유형 선택기에서 삽입할 만한 문을 찾지 못했습니다. 적당한 문 패밀리를 로드해보도록 하겠습니다.
옵션막대에서 [로드...]를 클릭합니다. 

② 패밀리 로드 대화상자에서 ‘실습-문.rfa'를 선택한 후 [열기]를 클릭합니다. 
    door-004.jpg

③ 패밀리를 로드했으니, 유형 선택기에서 ‘실습-문 : 910 x 2110mm'를 선택합니다.
    door-005.jpg

④ 저는 ‘900X2100mm'크기의 문을 넣으려고 하는데, 선택한 유형은 넣으려는 크기와 틀립니다. 유형을 추가해보도록 하겠습니다. [특성] 버튼을 클릭합니다.

⑤ 요소 특성 대화상자에서 유형을 추가하기 위해 [편집/새로 만들기...]를 클릭합니다.
    door-006.jpg

⑥ 유형을 복사하기 위해 유형 특성 대화상자에서 [복제...]를 클릭합니다.
     door-007.jpg

⑦ 이름 란에 ‘900x2100mm’를 입력한 후 [확인]을 클릭합니다. 
    door-008.jpg

⑧ 이름에서 입력한 값대로 유형 특성 대화상자에서 높이와 폭을 수정합니다. [확인]을 두 번 연속 클릭합니다. 
    door-009.jpg
  

3. 벽에 문을 삽입합니다.

창에서 '300' 떨어진 거리에 마우스를 가져갑니다.    
     door-010.jpg 

② 문의 열림 방향이 틀리다면 'Spacebar'를 클릭해주세요. 방향이 반전됩니다. 마우스로 삽입점을 지정합니다.





4) 개구부 그리기

개구부 명령은 벽 • 바닥 • 천장  • 지붕 • 구조 보 • 가새 및 구조 기둥에 '채광 • 환기 • 통풍 • 출입'을 목적으로 벽이 없는 문이나 창을 삽입합니다.

1. 편집을 하기 쉽도록 동측면도로 뷰를 이동합니다.

: 작업할 뷰로 이동합니다.

[프로젝트 탐색기>입면(건물 입면도)>동측면도]를 더블클릭하여 열기합니다.   
    opening-001.jpg


2. 개구부를 삽입하려는 벽이 앞의 벽에 가려져 보이지 않습니다. 앞의 벽을 삭제하면 안 되기 때문에 앞에 있는 벽을 ‘숨기기’상태로 수정합니다.

① 앞의 벽을 선택합니다.
     opening-004.jpg

[뷰 조절 막대>임시 숨기기/분리>요소 숨기기]를 클릭합니다. 
    opening-005.jpg



3. 벽에 개구부를 삽입하기 위해 '개구부'명령을 실행합니다.
[설계 막대>모델링>개구부>벽 개구부]를 클릭합니다. 


4. 벽에 개구부를 삽입합니다.

 개구부가 작성될 벽을 선택합니다.
     opening-006.jpg

② 개구부가 작성될 시작점다음점을 지정합니다.
    opening-007.jpg

③ 그려진 개구부를 선택합니다.

④ 임시치수를 다음과 같이 수정합니다.
    opening-008.jpg

[프로젝트 탐색기>뷰 (모두)>평면도>1층 평면도]를 클릭합니다.
    opening-009.jpg
 





5) 구성요소 그리기

'구성요소'명령은 가구 • 나무 • 차 등의 독립형 구성요소를 프로젝트에 삽입하는 명령입니다. 


1. 삽입하려는 구성요소가 프로젝트에 로드되어 있지 않다면 필요한 구성요소를 먼저 로드합니다.

윈도우 탐색기를 띄웁니다. 탐색기에서 로드할 패밀리가 있는 폴더로 이동합니다.
     component-001.jpg

② Revit 프로그램과 윈도우 탐색기를 함께 띄웁니다. 로드할 패밀리를 선택하여 Revit 도면 영역으로
드래그 앤
   드롭
합니다.

    ‘Shift’키와 ‘Ctrl’키를 사용하여 패밀리를 선택 추가 또는 선택 해제할 수 있습니다.
    component-002.jpg

③ 파일 드롭 대화상자가 나타나면 ‘패밀리를 현재 프로젝트로 로드합니다.’를 선택한 후 [확인]을 클릭합니다.
    component-003.jpg




2. 로드한 가구를 삽입하기 위해 '구성요소'명령을 실행합니다.

[설계 막대>기본>구성요소]를 클릭합니다.



3. 가구 유형을 추가하여 설정값을 지정하고, 가구를 삽입합니다.

① 가구2를 먼저 삽입해보도록 하겠습니다. 가구2의 크기는 ‘1200X400X1000'으로 지정합니다.
    유형 선택기에서 가장 근사한 값을 가진 유형인 ‘실습-가구-2 : 1220 x 510 x 1070mm'를 선택합니다.
    component-005.jpg

[특성] 버튼을 클릭합니다.

③ 유형을 추가하기 위해 요소 특성 대화상자에서 [편집/새로 만들기...]를 클릭합니다.
     component-006.jpg

④ 유형 특성 대화상자에서 [복제...]를 클릭합니다.
     component-007.jpg

⑤ 이름 란에 ‘1200 x 400 x 1000mm'을 입력한 후 [확인]을 클릭합니다.
     component-008.jpg

⑥ 설정값을 아래와 같이 수정합니다. [확인]을 두 번 연속 클릭하여 대화상자를 모두 종료합니다. 

    
 Depth : 400
    
 Height : 1000
    
 Width : 1200
     component-009.jpg


⑦ 패밀리는 가로가 장방향으로 설정되어 있기 때문에 ‘배치 후 회전’옵션을 체크로 설정합니다.

      배치 후 회전 : 체크
     component-010.jpg

⑧ 가구가 삽입될 삽입점을 임의로 지정합니다.
    component-011.jpg


    ‘배치 후 회전’에 체크를 했기 때문에 삽입 후 바로 회전 각도를 지정할 수 있습니다.
     마우스를 위쪽으로 이동하여 클릭합니다.(90도 회전)
    component-012.jpg

‘Esc'키를 두 번 클릭하여 명령을 종료합니다.



4. 삽입한 '가구2'를 원하는 위치로 정렬합니다.

① 이동 할 가구2를 선택합니다.

[도구 막대>이동]을 클릭합니다.

③ 이동할 기준점을 끝점 스냅을 사용하여 지정합니다.
    component-014.jpg

④ 최종 위치를 지정합니다.
    component-015.jpg



5. 위와 같은 방법으로 아래 구성요소들을 삽입합니다.

가구1을 삽입합니다.

      유형 특성 
     component-016.jpg

    
 재질 
     component-017.jpg


테이블을 삽입합니다.
    component-018.jpg

나무를 삽입합니다.
    component-019.jpg

    component-020.jpg







6) 바닥 그리기

바닥은 선을 그리거나 벽을 선택하여 바닥의 경계선을 스케치하여 작성합니다. 바닥의 경계선을 스케치하고, 지정한 바닥 특성값에 의해 바닥이 작성됩니다. 이때 바닥의 스케치된 아래 방향으로 두께가 작성됩니다.

1. 바닥을 그리기 위해 '바닥'명령을 실행합니다.

[설계 막대>기본>바닥]을 클릭합니다.



2. 바닥은 선을 그리거나 벽을 선택하여 경계를 스케치합니다. 여기서는 ‘선 선택’옵션을 선택하면 객체의 수만큼 선택해야하므로, ‘그리기’옵션을 사용하는 것이 더 효율적입니다. 그리기 옵션을 선택하여 바닥을 스케치합니다.

[설계 막대>스케치>선]을 클릭합니다.

② 옵션의 설정값을 아래와 같이 지정합니다.
    
     
 Slab-003.jpg

    
 Slab-004.jpg

     Slab-005.jpg

③ 직사각형의 시작점을 지정합니다.
    Slab-006.jpg

④ 직사각형의 대각선 점을 지정합니다.
    Slab-007.jpg



3. 바닥의 특성값을 수정합니다.

[설계 막대>스케치>바닥 특성]을 클릭합니다.

② 유형을 추가하기 위해 요소 특성 대화상자에서 [편집/새로 만들기...]를 클릭합니다. 
     Slab-009.jpg

③ 유형 특성 대화상자에서 두께 값이 틀린 유형을 선택하였다면 유형을 수정합니다. 여기서는 두께가 ‘150’으로 되어 있기 때문에 [확인]을 클릭하여 대화상자를 종료합니다.

[설계 막대>스케치>스케치 완료]를 클릭합니다.






7) 천장 그리기

천장은 레벨 기반 요소로 닫혀진 영역을 선택하면 자동으로 천장이 그려집니다. 또는 스케치 옵션을 사용하여 스케치하여 그릴수도 있습니다. 천장은 시스템 패밀리이며, 특성에서 지정한 ‘레벨로부터 높이 간격띄우기’값에 따라 높이가 결정됩니다.

1. 천장을 그리기해보도록 하겠습니다. '천장'명령을 실행합니다.

[설계 막대>모델링>천장]을 클릭합니다.



2. 천장을 작성합니다.

① 벽으로 둘러쌓인 영역을 지정합니다.
     Ceiling-002.jpg

② 경고 대화상자가 표시되면 닫기 합니다.
     Ceiling-003.jpg


 




8) 조명 삽입하기

조명을 그리는 명령어는 따로 없습니다. 그래서 앞서 배운 ‘구성요소’명령을 사용하여 조명을 삽입하도록 하겠습니다.


1. 삽입하려는 조명이 천장 기반의 패밀리이기 때문에 천장에만 삽입할 수 있습니다. 천장 뷰로 이동합니다.

[프로젝트 탐색기>뷰(모두)>천장 평면도>1층 천장 평면도]를 더블클릭하여 뷰를 열기합니다.
     lighting-003.jpg



2. 천장에 조명을 삽입하기 위해 ‘구성요소’ 명령을 실행합니다.

[설계 막대>기본>구성요소]를 클릭합니다.



3. 조명을 설정값을 지정합니다.

① 유형 선택기에서 ‘실습-조명-사각형 : 2x2 (4 Lamp) - 277V'를 선택합니다.
    lighting-010.jpg

[특성] 버튼을 클릭합니다.

③ 요소 특성 대화상자에서 [편집/새로 만들기...]를 클릭합니다.
    lighting-005.jpg

④ 광원 기호 크기를 ‘1000’으로 지정합니다.
    lighting-006.jpg

    광원 기호 크기는 렌더된 이미지에서 조명의 영향을 주지 않습니다. 

⑤ 초기 강도를 수정하기 위해 [유형 특성>포토메트릭>초기 강도][80.00 W @ 65.00 lm/W]를 클릭
    합니다. 
    lighting-008.jpg

    초기 강도는 광원에 의해 생성되는 빛의 양의 값입니다.

⑥ 와트수를 ‘1000’으로 효율을 ‘175’로 지정한 후 [확인]을 세 번 연속 클릭하여 대화상자를 모두 종료합니다.
    lighting-009.jpg

emoticon '초기 강도' 설정 옵션 살펴보기

와트수 : 광원에서 소비하는 전력, 와트수만 수정을 하면 광원이 밝아질 수 있으므로, 효율도 같이 수정해야 합니다. 광도는 ‘와트수X효율’로 정의됩니다. 100W 텅스텐 백열등(110V)의 광효율은 175이고, 32W 형광 튜브(T8)의 광효율은 60입니다.

 효율 : 광원에서 방출되는 빛의 양(루멘 lm)을 소비 전력(W)으로 나눈 값. 값이 높을수록 에너지 효율이 높습니다.

광속 : 모든 방향으로 방사되는 빛의 광도가 균일하게 1칸델라의 점광원에서 단위 입체각(1m의 반지름을 가진 구면상의 1㎡의 부분에 대한 중심 입체각)내에 방사되는 빛의 양. 단위는 루멘(lm)입니다. 와트수와 효율을 사용할 때보다 렌더된 이미지에서 조명을 더 정확하게 나타낼 수 있습니다.

  광도 : 광원의 밝기를 나타내는 양. 단위는 칸델라(cd)를 사용합니다. 광원으로부터 임의의 방향으로 방사되는 단위 입체각당 광속을 뜻합니다. 형광등은 270이고, 백열등은 130정도입니다.

  조도 : 빛을 받는 면의 단위면적이 단위 시간에 받는 빛의 양. 단위는 룩스(lux)이며, 1㎡의 평면에 1루멘(lumen)의 광속이 균등하게 분포됐을 때의 조도를 말합니다.

  측정 거리 : 조도를 측정하는 거리



4. 천장에 조명을 삽입합니다.

① 조명의 삽입점을 지정합니다. 조명은 그리드의 안쪽에 배치합니다.
    lighting-004.jpg

‘Esc'키를 더블 클릭하여 명령을 종료합니다.



5. 위와 같은 방법으로 '실습-조명-스튜디오 : 277V'를 삽입하여 실의 중심에 배치합니다.
    lighting-002.jpg



Posted by DzArchi

■■ 연재순서 - [공간 연출하기]
Line.jpg

    
     Chapter 1. 프로젝트 작성 및 환경설정

     ▶ Chapter 2. 모델링 시작하기

     ▶ Chapter 3. 렌더링하여 투시도 작성하기



■■■ Chapter 소개
Line.jpg

Chapter 1.

프로젝트 작성 및 환경설정

   

1. 개 요

템플릿을 사용하여 새 프로젝트를 생성합니다. 템플릿은 원형 파일로 프로젝트를 진행함에 있어서 공통적으로 적용되는 내용을 저장하여, 사용자가 반복 작업을 안 해도 되기 때문에 작업시간을 줄일 수 있습니다. AutoCAD에서 회사별 템플릿을 사용하였다면 Revit 프로그램에서는 주로 용도별로 템플릿을 작성하여 사용합니다. 그리고, 사용자 템플릿을 사용하기 위해 경로를 수정하는 방법에 대해서도 살펴보도록 하겠습니다. AutoCAD에서 도면을 작성하기 전에 중심선을 그려 기준을 설정하듯 Revit에서는 그리드 • 참조 평면 • 레벨이 그와 같은 역할을 합니다. 이 Chapter에서는 평면 뷰에서 참조 평면을 그리고, 입면 뷰에서 수직 기준이 되는 레벨 명령을 사용하여 층 높이를 수정하는 방법에 대해 살펴봅니다.

    

2. 학습내용

1) 프로젝트 작성하기

2) 참조 평면 및 레벨 그리기

1. 참조 평면 그리기
2. 레벨 그리기

   

3. 실습 시작

  


■■■ 튜토리얼 시작Line.jpg

1) 프로젝트 작성하기

‘공간 연출하기’라는 프로젝트를 작성하기 위해 새로운 프로젝트를 생성합니다. 프로젝트를 작성할 때 템플릿 없이 만들 수도 있지만, 여기서는 기본 템플릿을 선택하여 프로젝트를 생성한 후 저장해보도록 하겠습니다.  

1. ‘Revit Architecture 2009’를 실행합니다.

emoticon Revit Architecture 2009를 실행하는 방법

① 바탕화면에 있는 ‘Revit Architecture 2009’아이콘을 클릭합니다.

    001. Project Setting-001.jpg

[시작>모든 프로그램>Autodesk>Revit Architecture 2009>Revit Architecture 2009]를 선택하여 실행합니다. 

    001. Project Setting-002.jpg 
> 001. Project Setting-003.jpg > 001. Project Setting-004.jpg >

    001. Project Setting-005.jpg > 001. Project Setting-006.jpg


2. 템플릿을 선택하여 새 프로젝트를 생성합니다.

: AutoCAD는 한 프로젝트에 대해 평면도 • 입면도 • 단면도 등 개별 도면을 각각의 *.dwg에 저장합니다. 그러나 Revit에서는 한 프로젝트가 *.rvt파일에 저장이 됩니다. 이 파일에는 한 프로젝트에 대한 건물 정보가 모두 포함되어 있습니다. 그러므로, AutoCAD에 비해 프로젝트를 관리하기 매우 수월합니다. 그러나 반대로 *.rvt파일이 다른 사용자에게 넘어가면 프로젝트의 모든 정보가 넘어가는 것이 되므로, 보안에 유의하시기 바랍니다.  

프로젝트는 모든 과정을 Revit에서 작성할 수도 있지만, 작성된 *.dwg를 가져오기하여 프로젝트를 시작할 수도 있습니다. 본 튜토리얼에서는 기존에 작성된 *.dwg파일이 없기 때문에 Revit에서 모든 요소를 생성하여 모델링해보도록 하겠습니다.  

새 프로젝트를 생성할 때 템플릿을 사용할 수도 안할 수도 있습니다. 그러나, 템플릿은 프로젝트의 원형 파일이므로 템플릿을 사용하여 프로젝트를 생성하는 것이 시간을 더 절약할 수 있습니다. 그럼 지금부터 기본 템플릿으로 지정되어 있는 'DefaultKORKOR.rte'를 선택하여 새 프로젝트를 생성하도록 하겠습니다.

또한 사용자 템플릿의 경로를 수정하는 방법에 대해서도 살펴보도록 하겠습니다.

프로그램을 실행하면 ‘최근 파일’이 기본적으로 열립니다.
       
    
001. Project Setting-007.jpg

emoticon '최근 파일'창이 표시되지 않는 경우

[풀다운 메뉴>창>최근 파일]을 클릭합니다.    

 001. Project Setting-011.jpg


프로젝트 하단에 있는 001. Project Setting-008.jpg를 클릭합니다.

새 프로젝트 창이 표시됩니다. 템플릿 파일에서 템플릿을 선택하고 새로 작성에서 프로젝트를 선택한 후 
    [확인]
을 클릭합니다.

    001. Project Setting-010.jpg

emoticon '새 프로젝트'에서 템플릿 설정하기

새 프로젝트를 만들 때는 템플릿 파일을 사용할 수도 안할 수도 있는데요. 기본적으로 템플릿 파일을  사용해야 기본설정에 대한 시간을 줄일 수 있겠죠? 작업시간을 단축하려면 건물 용도별로 템플릿을 만들어놓고 사용하는 것이 좋습니다.

001. Project Setting-010.jpg

기본 템플릿 파일의 위치는 다음과 같습니다.

‘C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\Autodesk\RAC 2009\Metric Templates’

만약 다른 위치에 템플릿 파일이 저장되어 있다면 [풀다운 메뉴>설정>옵션>파일 위치 탭]을 클릭하여 기본 템플릿 파일의 위치를 수정해주세요.
001. Project Setting-024.jpg


3. 프로젝트의 단위를 설정합니다. 

① [풀다운 메뉴>설정>프로젝트 단위]를 클릭합니다.  
    Interface-012.jpg  
    Interface-013.jpg

프로젝트 단위 대화상자가 표시됩니다. 길이에 대한 단위를 수정하기 위해 [프로젝트 단위>형식>길이]
   Interface-015.jpg를 클릭합니다.
   Interface-016.jpg

③ 형식에서 설정값을 아래와 같이 지정합니다. [확인]을 클릭합니다. 

    
    단위 : 밀리미터
       ■ 단위 기호 : mm
       ■ 자릿수 구분 사용 : 체크

     Interface-019.jpg

④ 면적 단위를 수정하기 위해 [프로젝트 단위>형식>면적]의 를 클릭합니다. [확인]을 두 번 클릭합니다.

  단위 : 밀리미터
  단위 기호 : mm
  자릿수 구분 사용 : 체크



4. 스냅을 설정합니다. 

스냅은 ‘치수 스냅’‘객체 스냅’ 두 가지가 있습니다. 치수 스냅과 객체 스냅을 사용하려면 ‘스냅 끔’에 체크가 해제되어 있어야 합니다. 만약, 여러분이 작업하다가 객체 스냅이 안 잡힌다거나 치수 스냅이 적용되지 않는다면 ‘스냅 끔’의 체크를 해제하면 됩니다. 

   ■ 치수 스냅 : 도면 영역에서 마우스 커서를 이동할 때의 단위 증분값을 지정합니다.
                        치수와 치수 사이에는 ‘;’을 넣어줍니다.
   ■ 객체 스냅 : 요소를 그리거나 작성할 때 정확한 스냅점을 지정할 수 있도록 원하는 스냅 옵션을 선택합니다.
  

① [풀다운 메뉴>설정>스냅]을 클릭합니다. 
    Interface-012.jpg 
    Interface-020.jpg

② 스냅 대화상자가 표시됩니다. 설정값을 아래와 같이 지정한 후 [확인]을 클릭합니다. 

길이 치수 스냅 증분 : 1000mm ; 500mm ; 100mm ; 20mm ; 5mm ;
근사값
: 체크 해제

   Interface-021.jpg


5. 프로젝트를 저장합니다. 
[풀다운 메뉴>파일>저장]을 클릭합니다.
     
② 저장할 위치와 파일 이름을 지정한 후 [저장]을 클릭합니다.
  Interface-023.jpg  

 

2) 참조 평면 및 레벨 그리기

새 프로젝트를 작성할 때 그리드 또는 참조 평면을 사용하여 기준선을 작성합니다. 그리드는 주로 기둥과 같이 구조적인 요소가 삽입되는 경우에 사용을 합니다. 그러나 이 프로젝트에서는 단순히 실내 장면을 연출하는 것이기 때문에 ‘참조 평면’이라는 명령을 사용하여 기준선을 그려보도록 하겠습니다.  

평면도에서의 기준선을 그리는 명령에 그리드와 참조 평면이 있다면 입면도와 단면도에서의 기준선 관련 명령은 ‘레벨’입니다. 레벨은 층별 수직 높이이며, 입면도와 단면도 뷰에서만 활성화됩니다. 레벨을 그리는 방법은 ‘그리기’‘선 선택’방법이 있습니다. 또한 복사 명령을 사용하여 기존의 레벨을 복사할 수도 있습니다. 그러나 레벨을 그릴 때는 복사 명령은 가급적 사용하지 않는 것이 좋습니다. 레벨을 그리게 되면 자동으로 평면 뷰가 생성이 되는데, 복사를 하면 평면 뷰가 생성되지 않기 때문입니다. 이 튜토리얼에서는 한 층밖에 없기 때문에 레벨을 추가하는 방법이 아니라, 기존 레벨을 수정하는 방법에 대해 살펴봅니다. 

emoticon '그리드'와 '참조 평면'의 차이점

그리드와 참조 평면은 시스템 패밀리입니다. 그러나 아래와 같은 차이점을 가지고 있습니다.

그리드

참조 평면

구조적 용도의 기준선

비구조적 용도의 기준선

Level-018.jpg

- 그리드 이름을 지정할 수 있다.
- 기호를 삽입할 수 있다.
- 중심 세그먼트의 선종류 또는 표시 여부를 수정 할 수 있다.

Level-019.jpg

- 특별하게 지정할 수 있는 매개변수값은 없으나, 패밀리 작성시 패밀리를 추가할 수 있는 매개변수 패밀리의 토대를 작성할 때 사용한다.

직선, 호 형태로 그릴 수 있다.

직선 형태로만 그릴 수 있다.

출력이 가능하다.

출력이 불가능하다.


1. 참조 평면을 그리기 합니다.

: 평면적 기준이 되는 기준선 그리기 명령으로 벽을 그릴 때 참조가 되는 기준선으로 사용하기 위해 시작점과 끝점을 지정하여 그리기 합니다.

① [설계 막대>기본>참조 평면]을 클릭합니다. 옵션 막대의 설정값을 아래와 같이 지정합니다.
     ■  그리기 : 선택
     ■ 
간격띄우기 : 0.0 mm


    Level-002.jpg

② 도면 영역에 아래와 같이 기준이 되는 참조 평면을 그리기 합니다. 수평 방향의 참조 평면을 먼저 그리기 합니
다.
Level-003.jpg

③ 수직 방향의 참조 평면을 그리기 합니다.
Level-004.jpg

④ 옵션 설정값을 아래와 같이 지정합니다.

     ■ 선 선택 : 선택
     ■ 간격띄우기 : 6000.0 mm

Level-005.jpg

⑤ 이 전에 작성한 ‘참조 평면’에 마우스를 가져가면 아래와 같이 작성될 참조 평면이 가상 선으로 표시됩니다. 오른쪽에 가상 참조 평면이 표시될 때 마우스를 클릭하여 ‘참조 평면’을 그리기 합니다.
Level-006.jpg

⑥ 수평 참조 평면도 위와 동일한 방법으로 작성합니다.
Level-007.jpg

⑦ 참조 평면을 작성한 후에 입면 태그를 적당한 위치로 이동합니다.

emoticon '입면 태그'의 역할

입면 뷰를 나타내는 기호로, 입면 태그에 마우스를 가져가면 아래 그림과 같이 연결 된 뷰의 이름을 확인할 수 있습니다. 또한 입면 태그의 화살표 채움 부분을 더블클릭하면 해당 입면뷰로 이동할 수 있습니다.

Level-020.jpg 


2. 층별 높이는
레벨
로 지정합니다. 레벨의 값을 수정하고, 레벨과 뷰의 수정관계를 살펴보도록 하겠습니다.

① [프로젝트 탐색기>뷰(모두)>입면(건물 입면도)>남측면도]를 더블 클릭하여 남측면도 뷰를 열기합니다.
     Level-008.jpg


② 지붕 레벨을 선택하고 컨트롤을 드래그 앤 드롭으로 끌기하여 레벨의 길이를 적당히 수정합니다.
Level-009.jpg

Level-010.jpg

③ 지붕 레벨을 선택한 후 ‘Delete'키를 눌러 삭제합니다.
Level-011.jpg


④ 뷰 삭제 경고 메시지가 표시되면 [확인]을 클릭합니다.
   Level-013.jpg

emoticon '레벨'과 '뷰'의 상관관계

레벨과 뷰는 밀접한 관계를 가지고 있습니다. 입면도나 단면도에서 레벨을 그리게 되면 그 레벨에 따른 뷰가 생성되게 됩니다. 또한 레벨을 삭제하면 뷰도 함께 삭제됩니다. [프로젝트 탐색기>뷰(모두)>평면도]에서 ‘지붕 평면도’가 삭제된 것을 확인할 수 있습니다.
Level-014.jpg

그러나, 뷰를 삭제할 때 레벨은 삭제되지 않습니다.

레벨의 이름 또는 뷰의 이름을 수정하면 서로 동일하게 지정할 수 있습니다. 즉, 프로젝트 탐색기에서 평면뷰의 이름을 변경하면 아래와 같은 대화상자가 표시됩니다. ‘예’를 선택하면 레벨과 뷰의 이름을 동일하게 수정할 수 있습니다. 
Level-017.jpg 


⑤ 2F 레벨을 선택한 후 레벨 문자 부분을 클릭하여 '3000'을 입력합니다. 빈 도면 영역을 더블클릭하거나 'Enter'를 눌러 명령을 종료합니다.
Level-015.jpg

emoticon '레벨' 수정 후 종료하기

레벨 값을 수정한 후 종료하는 방법으로는 빈 도면 영역을 더블클릭하거나 'Enter'를 눌러주는 방법이 있습니다. 여기서 설계 막대의 [수정]을 클릭하게 되면 입력한 값이 취소되므로 유의해야 합니다.


Posted by 비회원
 

■■■ 연재순서 - [강아지 집 만들기]
Line.jpg

   
     ▶ Chapter 1. 프로젝트 작성 및 환경설정

     ▶ Chapter 2. 모델링 시작하기

       Chapter 3. 렌더링하여 투시도 작성하기



■■■ Chapter 소개
Line.jpg


Chapter 3.

렌더링하여 투시도 작성하기



1. 개 요

Chapter 2에서 모델링한 건물 요소에 재료를 추가하여 적용합니다. 재료를 추가하고, 추가한 재료를 각각의 구성요소에 적용하는 방법을 익힐 수 있습니다. 재료를 적용하였다고 해서 그 재질이 바로 뷰에 표시되지는 않습니다. 3D 뷰를 렌더링하여 실사 이미지를 얻을 수 있으며, 또한 렌더링 된 이미지를 프로젝트 외부로 내보내기할 수 있습니다. 이 Chapter에서는 재료를 적용하여 렌더링하는 과정에 대해 살펴보도록 하겠습니다.



2. 학습내용

1) 요소에 재료 적용하기

2) 3D 뷰 렌더링하기



3. 실습 시작



■■■ 튜토리얼 시작
Line.jpg

1) 요소에 재료 적용하기

지금까지 작성한 요소에 재료를 적용시켜 보도록 하겠습니다. 재료는 뷰에서 요소의 모양을 결정합니다. 요소의 유형처럼 재료도 사용자가 재료를 추가하여 색상 및 패턴, 그리고 렌더링했을 때의 렌더 모양 등을 지정할 수 있습니다.

003. material-001.jpg


1. 전체 요소가 잘 보이는
3D
뷰로 이동합니다.

: 작업할 뷰로 이동합니다.

[도구 막대>기본 3D 뷰(002. Roof-016.jpg)]를 클릭하여 3D 뷰로 이동합니다.  


2-1. 요소에 적용할 재료를 추가합니다.

: 기존 유형을 복사하여 재료를 추가하는 방법에 대해 살펴보도록 하겠습니다.

[풀다운 메뉴>설정>재료...]를 클릭합니다.

기존의 재료를 선택하여 재료를 복사합니다. 복사할 재료 ‘페인트 - 회색’을 선택한 후 복제(003. material-002.jpg)를 클릭합니다.

이름 란에 ‘실습 - 지붕 - 빨간색' 을 입력한 후 002. Wall-014.jpg을 클릭합니다.

   003. material-003.jpg

추가된 ‘실습-지붕-빨간색’을 선택한 후 모델의 색을 수정해보도록 하겠습니다. 
    [재료>그래픽>음영]에 있는 003. material-004.jpg
을 클릭합니다.

    
003. material-005.jpg

색상 대화상자에서 ‘빨간색(003. material-006.jpg)‘ 을 선택한 후 002. Wall-014.jpg을 클릭합니다.

    
003. material-007.jpg
   
이번에는 렌더 모양을 수정해보도록 하겠습니다.
     [재료>렌더 모양>렌더 모양 기준]
003. material-008.jpg를 클릭합니다.

     
003. material-009.jpg

렌더 모양 라이브러리 대화상자에서 ‘페인트 짙은 빨간색 광택’ 을 선택한 후 002. Wall-014.jpg을 클릭합니다.

     003. material-010.jpg
      



2-2. 위와 같은 방법으로 아래 재료를 계속해서 추가합니다.

① 흰색 벽돌 재질을 가진 재료를 추가합니다.

   
[실습 - 벽 - 흰색 벽돌]
   
003. material-011.jpg

    1. 그래픽

■ 음영 : 흰색

■ 표면 패턴 : 벽돌 75x225

■ 절단 패턴 : 붉은 벽돌

003. material-012.jpg


2. 렌더 모양

■ 렌더 모양 기준CMU 연회색 러닝

     003. material-013.jpg

② 빨간색 담요 재질을 가진 재료를 추가합니다.

    [실습 - 바닥 - 빨간색 체크]
    003. material-014.jpg

 1. 그래픽

■ 음영 : 빨간색

■ 표면 패턴 : 100mm 정사각형

■ 절단 패턴 : 붉은벽돌

003. material-015.jpg


2. 렌더 모양

■ 렌더 모양 기준직물 격자무늬 빨간색

      003. material-016.jpg


③ 명패 바탕에 적용할 아이보리 재료를 추가합니다.

    [실습 - 명패 - 아이보리]
   003. material-017.jpg

1. 그래픽

■ 음영 : 흰색

표면 패턴 : 없음

절단 패턴 : 목재 - 마감

003. material-018.jpg

2. 렌더 모양

렌더 모양 기준페인트 아이보리색 광택

    003. material-019.jpg

④ 명패 문자에 적용할 금색 재료를 추가합니다.

   [실습 - 입체 문자 - 금색]
   003. material-020.jpg

1. 그래픽

음영 : 노란색

표면 패턴 : 없음

절단 패턴 : 목재 - 마감

003. material-021.jpg


2. 렌더 모양

렌더 모양 기준페인트 노란색 광택

003. material-022.jpg    


3-1. 요소를 선택하여 재료를 적용합니다.

: 요소를 선택한 후 유형 특성 대화상자에서 구조의 재료를 수정합니다. 각 요소별로 위에서 추가한 재료를 적용시킵니다.

지붕에 재료를 적용시켜보도록 하겠습니다. 지붕을 선택합니다.

재료를 적용하기 위해 옵션 막대에 있는 특성(002. Wall-008.jpg)을 클릭합니다.

유형을 수정하기 위해 002. Wall-009.jpg를 클릭합니다.

   003. material-023.jpg

지붕의 재료를 수정하기 위해 [유형 특성>구성>구조] 의  002. Wall-016.jpg을 클릭합니다.

   003. material-024.jpg

레이어의 재료를 ‘실습 - 지붕 - 빨간색’ 으로 지정한 후 002. Wall-014.jpg을 클릭합니다.

    003. material-025.jpg

모델링 요소에 음영이 표시되도록 모델 그래픽 스타일을 수정해보도록 하겠습니다.

    [뷰 조절 막대>모델 그래픽 스타일>모서리 음영]을 클릭합니다.

    모델 요소가 다음과 같이 표시됩니다.
 
    003. material-026.jpg

    003. material-027.jpg




  3-2. 위와 같은 방법으로 남은 요소를 선택하여 아래와 같이 재료를 적용합니다.

003. material-028.jpg


4. 입체 문자와 바닥 상단 면에 ‘페인트’명령을 사용하여 재료를 적용합니다.

: 페인트 명령은 사용자가 선택한 면에 재료를 적용하는 명령입니다. 그러나 요소의 구조는 변경되지 않습니다. 그래서 구조 특성을 가지고 있지 않은 입체 문자와 같은 요소에 재료를 적용할 때 유용한 명령입니다.


바닥 상단 면에 재료를 적용시켜보도록 하겠습니다. 

    
[풀다운 메뉴>도구>페인트]를 선택합니다. 또는 키보드 ‘PT'
를 입력합니다.

   
003. material-029.jpg

페인트 명령이 실행되면 마우스 커서의 모양이 003. material-031.jpg으로 바뀝니다. 

    유형 선택기에서 앞에서 추가한 ‘실습 - 바닥 - 빨간색 체크’
를 선택합니다.

   
003. material-030.jpg

재료를 적용하기 위해 ‘바닥 상단 면’을 클릭합니다.

   
003. material-032.jpg

다음과 같이 재료가 적용됩니다.

   
003. material-034.jpg


이번에는 입체 문자에 재료를 적용시켜보겠습니다. 유형 선택기에서 ‘실습 - 입체 문자 - 금색’을 선택합니다.

  003. material-033.jpg

입체 문자의 ‘앞면’을 클릭하여 다음과 같이 재료를 적용합니다.

    
003. material-035.jpg

‘Esc'키를 눌러 명령을 종료합니다.


  



2) 3D 뷰 렌더링하기

Revit Architecture 2009에서는 AccuRender 렌더링 엔진이 멘탈 레이 렌더링 엔진으로 대체되면서 렌더링과 관련된 설정이 매우 간소화되었습니다. 또한 이미지 결과도 이전보다 훨씬 자연스러워져서 초보 사용자도 쉽게 렌더링을 할 수 있습니다. 한 가지 주의 할 사항은 렌더링은 3D 뷰에서만 할 수 있다는 것입니다. 그러므로 기본 3D 뷰에서 렌더하거나 카메라를 추가하여 원하는 3D뷰를 만들어 렌더하면 됩니다.

그러면 앞에서 재료를 적용한 모델을 뷰 조절 막대에 있는 렌더 도구를 사용하여 렌더링해보도록 하겠습니다.

     1. 렌더링에 대한 설정값을 지정한 후 렌더링합니다.

[뷰 조절 막대>렌더링 대화상자 표시(003. 3D View-001.jpg)]를 클릭합니다.

       003. 3D View-002.jpg

먼저 이미지에 대한 품질을 설정합니다. 품질을 ‘가장 좋음’으로 지정합니다.

   
003. 3D View-003.jpg


emoticon '품질' 설정하기

렌더되는 이미지의 품질을 설정합니다. 그러나 품질이 높아질수록 렌더 속도는 느려집니다. 그러므로, 테스트를 할 경우는 하위 품질을 설정하고, 최종 결과물은 고 품질로 설정하는 것이 좋습니다. 렌더 속도는 ‘제도>낮음>중간>높음>가장 좋음’ 순으로 제도가 렌더하는 속도가 가장 빠릅니다.

■ 제도 : 렌더 속도는 가장 빠르지만 렌더 품질은 가장 낮기 때문에 결과물이 부정확하거나 불완전합니다. 렌더링을 테스트할 때 사용하는 것이 좋습니다.

003. 3D View-006.jpg     003. 3D View-005.jpg

낮음 : 렌더 속도는 제도보다 약간 떨어지지만, 렌더 품질은 더 높습니다. 약간의 부정확성이 있습니다.

003. 3D View-006.jpg     003. 3D View-007.jpg

중간 : 렌더 속도는 제도, 낮음보다 떨어지지만 렌더 품질은 더 높습니다. 프리젠테이션에 적절합니다.

003. 3D View-008.jpg     003. 3D View-009.jpg

높음 : 선택한 선과 동일한 작업 기준면을 사용합니다.

003. 3D View-010.jpg     003. 3D View-011.jpg

가장 좋음 : 선택한 선과 동일한 작업 기준면을 사용합니다.

003. 3D View-012.jpg     003. 3D View-013.jpg

사용자 지정(뷰 특정) : ‘렌더 품질 설정’ 대화상자에서 설정한 값대로 렌더링하는 옵션으로 사용자가 설정하는 옵션에 따라 렌더 속도는 틀려집니다.

편집 : ‘렌더 품질 설정’ 대화상자에서 여러 설정값을 수정할 수 있습니다.

003. 3D View-014.jpg


현재 화면을 렌더 표시하기 위해 ‘화면’으로 지정합니다.

003. 3D View-015.jpg

emoticon '해상도' 설정하기

화면 : 현재 화면에 표시할 렌더 이미지를 생성합니다.

프린터 : 인쇄할 렌더 이미지를 생성합니다. 프린터는 DPI(인치 당 도트 수)를 설정하여 출력됩니다.

003. 3D View-016.jpg


조명에 대한 설정값을 다음과 같이 지정합니다.

    ■
구성표 : 외부:태양만
  
    ■
태양
: 하지

   003. 3D View-017.jpg

배경 스타일을 ‘하늘: 구름 없음’으로 지정합니다.


    003. 3D View-018.jpg

설정값을 모두 지정하였습니다.

     렌더링을 하기 위해 003. 3D View-019.jpg를 클릭합니다.

     003. 3D View-021.jpg

렌더링한 이미지를 프로젝트에 저장하기 위해 003. 3D View-020.jpg을 클릭합니다.

이름 란에 ‘3D-결과' 를 입력한 후 002. Wall-014.jpg을 클릭합니다.

    003. 3D View-022.jpg

프로젝트 탐색기에서 렌더링 부분에 ‘3D-결과’가 추가된 것을 확인할 수 있습니다.


    003. 3D View-024.jpg

이번에는 렌더링 이미지를 외부 파일로 내보내기 해보도록 하겠습니다.

     렌더링 대화상자에서 003. 3D View-023.jpg를 클릭합니다.

이미지 저장 대화상자가 표시됩니다. 저장 경로와 파일 이름을 지정한 후 003. 3D View-025.jpg을 클릭합니다.


     003. 3D View-026.jpg

렌더링 대화상자를 닫기 합니다.





 

■■■ 요  약Line.jpg

각 요소에 적용할 재료를 추가하는 방법에 대해 살펴봤습니다.
구조를 수정하거나 페인트를 적용하기 위해서는 먼저 요소에 적용할  재료가 있어야 합니다.

요소에 재료를 적용하는 방법은 구조를 수정하는 방법과 페인트 명령을 사용하여 면에만 적용하는 방법이 있습니다.
구조 재료를 수정하는 방법은 요소를 선택한 후 유형 특성>구조에서 재료를 추가한 재료로 지정해줍니다.
재료를 요소에 적용하는 또 다른 방법으로는 페인트라는 명령이 있습니다. 페인트는 선택한 면에만 재료를 적용하는 명령입니다.
페인트 명령을 사용할 경우 요소의 재료 구조는 변하지 않는다는 차이점은 있습니다.

품질과 해상도를 지정하여 렌더링 한 후 렌더링한 뷰를 이미지로 내보내기 할 수 있습니다.

Posted by 비회원

■■■ 연재순서 - [강아지 집 만들기]
Line.jpg

   
     ▶ Chapter 1. 프로젝트 작성 및 환경설정

     Chapter 2. 모델링 시작하기

     ▶ Chapter 3. 렌더링하여 투시도 작성하기



■■■ Chapter 소개
Line.jpg

Chapter 2.

모델링 시작하기

   

1. 개 요

Chapter 1이 프로젝트를 작성하기 위한 준비 단계였다면 Chapter 2는 직접적인 건물을 모델링하는 단계입니다. Revit에서 가장 기본이 되는 건물 구성요소인 벽•바닥•지붕을 그리기한 후에 개구부와 명패를 그리기하면서 전체적인 프로젝트 모델링 과정을 익힐 수 있습니다. 또한 사용자가 원하는 요소나 유형을 추가하기 위해 패밀리를 로드하거나 기존 유형을 복사하여 사용하는 방법은 모든 명령에 적용되기 때문에 꼭 알아두시기 바랍니다.

   

2. 학습내용

1) 벽 그리기

2) 바닥 그리기

3) 지붕 그리기

4) 개구부 그리기

5) 명패 그리기

6) 입체 문자 기입하기

   

3. 실습 시작

  

 

■■■ 튜토리얼 시작
Line.jpg

1) 벽 그리기

     강아지 집의 수직 요소인 네 개의 벽을 작성합니다. 
 

1. 벽을 그리기 위해 1층 평면도 뷰로 이동합니다. 

: 작업할 뷰로 이동합니다.

[프로젝트 탐색기>뷰(모두)>평면도>1층 평면도]를 더블클릭하여 평면 뷰로 이동합니다.

   
002. Wall-001.jpg

 

2. 벽을 그리기 위한 옵션 값을 지정합니다.

: 벽의 유형을 추가하여 설정값을 수정하는 방법에 대해 살펴봅니다.

[설계막대>기본>벽(002. Wall-002.jpg)]을 클릭합니다. 또는 키보드 단축키 ‘WA’를 입력합니다.

유형 선택기에서 ‘기본 벽 : 일반 - 200mm'를 선택합니다.

   002. Wall-003.jpg

벽의 두께를 수정하기 위해 옵션 막대에 있는 특성(002. Wall-008.jpg)을 클릭합니다.

요소 특성 대화상자가 표시되면 유형을 추가하기 위해 002. Wall-009.jpg를 클릭합니다.

    002. Wall-010.jpg

현재 선택한 유형을 복사하여 설정값을 수정하도록 하겠습니다. 002. Wall-012.jpg를 클릭합니다. 

    002. Wall-013.jpg

이름 란에 ‘실습 - 100mm'를 입력한 후 을 클릭합니다.

    002. Wall-015.jpg

유형 선택기에 추가한 ‘실습 - 100mm'가 현재 유형으로 선택되어 있습니다.
    벽의 두께를 수정하기 위해 [유형 특성>구성>구조]002. Wall-016.jpg을 클릭합니다. 

   
002. Wall-017.jpg

벽의 두께를 ‘100’으로 수정한 후 002. Wall-014.jpg을 세 번 연속 클릭하여 대화상자를 모두 종료합니다.

     002. Wall-018.jpg

옵션 설정값을 아래와 같이 지정합니다.

   
002. Wall-004.jpg    
    ■ 높이 : 지붕    
    ■ 선 위치 : 벽 중심선     
    ■ 002. Wall-005.jpg

    002. Wall-006.jpg

    002. Wall-007.jpg   

벽의 시작점(P1)과 대각선 점(P2)을 순서대로 지정하여 벽을 그려줍니다.

   
 002. Wall-020.jpg

‘Esc'키를 두 번 눌러 명령을 종료합니다.


       
 

2) 바닥 그리기

바닥은 선을 그리거나, 벽을 선택하여 스케치를 그려 작성합니다. 스케치는 도면 영역에 선홍색으로 표시됩니다. 기본값인 ‘벽 선택’이 활성화된 상태에서 바닥의 경계가 될 벽을 선택하면 자동으로 바닥의 경계선이 작성되어 사용자가 원하는 두께의 바닥을 작성할 수 있습니다. 

1. ‘바닥’ 명령을 실행합니다.

[설계 막대>기본>바닥(002. Slab-001.jpg)]을 클릭합니다.  스케치 모드로 이동합니다.

   
002. Slab-002.jpg 

      

2. 바닥의 경계를 스케치하고 유형을 추가하여 바닥을 작성합니다.

: 바닥을 그리기 위해 스케치하는 방법에 대해 살펴봅니다. 스케치하는 방법은 그리기(002. Slab-003.jpg), 선 선택(002. Slab-004.jpg) 옵션을 사용하여 그리거나 벽 선택(002. Slab-005.jpg)하는 방법이 있습니다. 여기서는 벽을 선택하여 바닥을 스케치하도록 합니다.

스케치 모드가 되면 기본값이 벽 선택(002. Slab-005.jpg)으로 되어 있습니다.

        002. Slab-007.jpg

바닥의 경계선을 스케치하기 위해 벽의 외부 선을 순서대로 클릭합니다.

    002. Slab-006.jpg          002. Slab-008.jpg

바닥의 스케치가 끝났습니다. 바닥의 두께를 수정하기 위해 [설계 막대>스케치>바닥 특성(002. Slab-009.jpg)]을 클릭합니다.
 

바닥 유형을 추가하기 위해 002. Wall-009.jpg를 클릭합니다.

    002. Slab-010.jpg

기존 유형을 복사하기 위해 002. Wall-012.jpg를 클릭합니다. 

     002. Slab-011.jpg

이름 란에 ‘실습 - 100mm'를 입력한 후 002. Wall-014.jpg을 클릭합니다.

     002. Slab-012.jpg

유형 선택기에 추가한 ‘실습 - 100mm'가 현재 유형으로 선택되어 있습니다. 
    바닥의 두께를 수정하기 위해 [유형 특성>구성>구조]002. Wall-016.jpg을 클릭합니다.

    002. Slab-013.jpg

바닥의 두께를 ‘100’으로 수정한 후 002. Wall-014.jpg을 세 번 연속 클릭하여 대화상자를 모두 종료합니다.

    002. Slab-014.jpg

[설계 막대>스케치>스케치 완료(002. Slab-015.jpg)]을 클릭합니다.


    
    

3) 지붕 그리기

지붕도 바닥과 마찬가지로 스케치를 하여 작성됩니다. 또한 스케치는 선홍색으로 표시됩니다. 지붕을 그리는 방법은 ‘외곽설정으로 지붕 만들기•돌출을 이용한 지붕•면으로 지붕 만들기•지붕 처마밑면’ 이렇게 네 가지가 있습니다. 여기서는 ‘외곽설정으로 지붕 만들기’를 사용하여 지붕을 그려보도록 하겠습니다.  

1. ‘지붕’ 명령을 실행합니다.
 

 [설계 막대>기본>지붕>외곽설정으로 지붕 만들기]를 클릭합니다. 

   
 002. Roof-001.jpg
     
 

2. 지붕의 경계를 스케치하고 유형을 추가하여 바닥을 작성합니다.

: 지붕을 그리기 위해 스케치하는 방법에 대해 살펴봅니다. 스케치하는 방법은 그리기(002. Slab-003.jpg), 선 선택(002. Slab-004.jpg) 옵션을 사용하여 그리거나 벽 선택(002. Slab-005.jpg)하는 방법이 있습니다. 여기서는 벽을 선택하여 지붕을 스케치하도록 합니다.

다음과 같은 대화상자가 표시됩니다. ‘지붕’이 선택된 상태에서 002. Roof-003.jpg를 클릭합니다. 스케치 모드로 이동합니다.

  
 002. Roof-002.jpg

스케치 모드가 되면 기본값이 ‘벽 선택(002. Slab-005.jpg)’으로 되어 있습니다.

    002. Slab-007.jpg

옵션 설정값을 아래와 같이 지정합니다.

     ■
경사 정의 : 체크    
     ■ 내물림 : 200    
     ■ 벽 구조체로 확장 : 체크

     002. Roof-004.jpg


emoticon 지붕>'벽 선택'옵션 살펴보기

경사 정의 : 지붕에 경사를 줄지 여부를 지정합니다.

내물림 : 선택한 벽에서 간격띄우기 될 거리값을 지정합니다.

벽 구조체로 확장 : 체크가 되어 있으면 벽의 구조체로부터 내물림 값만큼 떨어져서 스케치가 작성됩니다.


동측과 서측에 있는 벽을 선택합니다.

    002. Roof-005.jpg

남측과 북측의 경사를 제거하기 위해 ‘경사 정의’의 체크를 해제합니다. 내물림 값을 ‘100’으로 지정합니다.

  
 002. Roof-006.jpg

남측과 북측에 있는 벽을 선택합니다. 경사가 있을 경우에는 스케치선 근처에 002. Roof-022.jpg아이콘이 표시됩니다. 
    남측과 북측에는 경사가 없기 때문에 표시되지 않는 것입니다.

     002. Roof-007.jpg

지붕의 스케치가 끝났습니다. 
    지붕의 두께를 수정하기 위해
[설계 막대>스케치>지붕 특성(002. Roof-008.jpg)]을 클릭합니다.

지붕 유형을 추가하기 위해 002. Wall-009.jpg를 클릭합니다.

  
 002. Roof-009.jpg

기존 유형을 복사하기 위해 002. Wall-012.jpg를 클릭합니다.

    002. Roof-010.jpg

이름 란에 ‘실습 - 100mm'를 입력한 후 002. Wall-014.jpg을 클릭합니다.

    002. Roof-011.jpg

지붕의 두께를 수정하기 위해 [유형 특성>구성>구조]002. Wall-016.jpg을 클릭합니다.

    002. Roof-012.jpg

바닥의 두께를 ‘100’으로 수정한 후 002. Wall-014.jpg을 세 번 연속 클릭하여 대화상자를 모두 종료합니다. 
    유형 선택기에 추가한 ‘실습 - 100mm'가 현재 유형으로 선택되어 있습니다.

   
002. Roof-013.jpg

[설계 막대>스케치>지붕 완료(002. Roof-014.jpg)]을 클릭합니다.

다음과 같이 지붕이 표시됩니다. 
    지붕이 잘려진 것처럼 표시가 되는 것은 뷰 범위가 바닥에서 ‘1200’만큼 떨어져 잘려진 것이기 때문입니다.

         002. Roof-015.jpg

emoticon '뷰 범위' 수정하기

도면 영역의 빈 공간에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 ‘뷰 특성’을 클릭합니다.

002. Roof-018.jpg

요소 특성 대화상자가 표시됩니다.  

[요소 특성>범위>뷰 범위]002. Wall-016.jpg을 클릭합니다.

002. Roof-019.jpg

  뷰 범위에서 사용자가 가시 범위를 직접 지정할 수 있습니다.

002. Roof-020.jpg

 

1. 1차 범위

    ■
상단
: 절단 기준면의 위쪽 기준면으로 레벨과 간격띄우기로 결정됩니다. 또한 요소는 객체 스타일에서
              
 지정한대로 표시되며, 기준선 위쪽의 요소는 뷰에서 표시되지 않습니다.

    ■ 절단 기준면 : 절단 기준면 아래의 요소들은 투영으로, 그리고 절단 기준면과 교차하는 요소들은 절단
                        으로 표시됩니다. 그러나 교차한다고 해서 모두 절단으로 표시되는 것은
아닙니다.

        - 절단 표시되는 요소 : 벽, 바닥, 천장, 바닥, 계단 등의 건물 구성요소
        - 절단 표시되지 않는 요소 : 차, 나무, 책상, 테이블, 침대 등의 구성요소

    ■ 하단 : 절단 기준면의 아래쪽 기준면으로 ‘하단’의 설정값을 ‘하단 레벨’로 설정할 경우 뷰 깊이가
                하단 레벨보다 높으면 안됩니다. 그러므로 ‘뷰 깊이’도 ‘하단 레벨’로 지정하여야
합니다.

 

2. 뷰 깊이

    ■ 레벨 : 평면 뷰에서는 절단 기준면 아래쪽에 있어야 하며, 반사된 천장뷰에서는 절단 기준면 위에
               있어야 합니다. ‘뷰 깊이’값을 수정하여 하위 레벨의 보이지 않는 요소를 표시할 수
있습니다. 

      아래 그림은 ‘Revit Architecture 사용자 안내서’에 있는 내용을 발췌한 것입니다. 참고하시기 바랍니다.


     002. Roof-021.jpg

[도구 막대>기본 3D 뷰(002. Roof-016.jpg)]를 클릭하면 작성된 지붕이 모두 표시됩니다. 
 
    002. Roof-017.jpg

         

3. 작성된 벽과 지붕을 부착합니다.

: 기본 3D 뷰를 보면 벽의 상단과 지붕이 현재 연결 안 되어 있는 것을 확인할 수 있습니다. 벽을 선택해서 지붕에 부착해보도록 하겠습니다.

벽의 상단을 지붕에 부착하기 위해 먼저 벽을 선택합니다. 그러나 벽 하나를 선택하면 그 벽만 부착되므로, ‘Tab'키를 눌러
    네 개의 벽을 모두 선택
합니다.

   
002. Roof-023.jpg

emoticon 'Tab'키의 기능

마우스 커서가 있는 위치의 요소가 순환(전환)됩니다. 예를 들어, 벽 위에 마우스 커서를 이동한 후 ‘Tab'키를
눌러주면 ’벽 또는 선의 체인‘이라고 해서 그 벽과 연관된 벽체들이 선택됩니다. 한번 더 ‘Tab'키를 눌러주면
다시 벽이 선택됩니다.

002. Roof-030.jpg        002. Roof-031.jpg        002. Roof-030.jpg

        [‘Tab'키 누르기 전]            [‘Tab'키 누르기 후(1번)]        [‘Tab'키를 누르기 후(2번)]


[도구 막대>상단/베이스]002. Roof-026.jpg을 클릭합니다.

    002. Roof-024.jpg          
002. Roof-025.jpg

벽의 상단과 부착될 요소는 지붕입니다. ‘지붕’을 클릭합니다.

    002. Roof-027.jpg          002. Roof-028.jpg

벽의 상단과 지붕이 부착된 것을 확인할 수 있습니다.

    
002. Roof-029.jpg


      

         

4) 개구부 그리기

남측면도에 강아지가 드나들 수 있는 개구부를 만들어보도록 하겠습니다. [설계 막대>모델링>개구부]라는 명령을 사용하여 개구부를 만들 수 있지만, 이 명령을 사용하면 곡선을 사용할 수 없으므로 여기서는 벽의 프로파일을 수정하여 개구부를 작성해보도록 하겠습니다.  

1. 개구부를 그리기 위해 남측면도 뷰로 이동합니다.

: 작업할 뷰로 이동합니다.

[프로젝트 탐색기>뷰(모두)>입면(건물 입면도)>남측면도]를 더블클릭하여 입면 뷰로 이동합니다.

   
001. Level-001.jpg

      

2. 남측 벽을 선택하여 프로파일을 수정합니다.

: 프로파일을 수정하기 위해 남측에 있는 벽을 선택합니다. 벽을 선택할 때는 앞에서 배운 ‘Tab'키를 클릭하여 쉽게 선택할 수 있습니다. 옵션 막대에 있는 프로파일 편집을 클릭하여 벽 모양과 개구부를 스케치하여 다양한 형태로 수정할 수 있습니다.

프로파일을 수정하기 위해 남측 벽을 선택합니다.

   
002. Opening-002.jpg

벽을 선택한 후 옵션 막대에 있는 002. Opening-003.jpg을 클릭합니다.

    002. Opening-004.jpg

다음 대화상자가 표시되면 002. Wall-014.jpg을 클릭하여 다음 단계로 이동합니다.

    002. Opening-005.jpg

emoticon '프로파일 편집'에 따른 변화

프로파일을 수정할 때 만약 편집하려는 요소가 다른 요소와 부착이 되어 있다면 프로파일을 수정하는 동안은
원래 높이로 복구됩니다. 예를 들어, 높이가 ‘1000’인 벽을 박공지붕에 부착을 시키면 벽의 높이가 ‘1000’보다는 더 높아집니다. 그러나 ‘프로파일 편집’을 클릭하면 다시 원래 높이인 ‘1000’상태로 스케치가 표시됩니다.

단, 호 벽의 입면 프로파일은 수정할 수 없습니다.


자동으로 스케치 모드가 됩니다. 벽의 스케치 선은 선홍색으로 표시됩니다.
    [설계 막대>스케치>선(002. Opening-006.jpg)]을 클릭합니다.

옵션 설정값을 아래와 같이 지정합니다.

    
002. Wall-004.jpg          002. Wall-005.jpg  

직사각형의 시작점(P1)과 대각선 점(P2)을 다음과 같이 지정하여 '400X500'인 직사각형을 그립니다.

     002. Opening-007.jpg

그려진 직사각형 하단의 수직 임시 치수 문자를 클릭하여 ‘50’으로 수정합니다.

   
002. Opening-008.jpg

하단 높이를 수정했더니 새로 작성한 직사각형 높이가 변경되었습니다. 
    
직사각형의 높이를 수정하기 위해 [설계 막대>스케치>수정(002. Opening-009.jpg)]을 클릭합니다.

직사각형 상단의 수평 선을 선택합니다. 그러면 선과 관련된 임시 치수가 표시됩니다. 
    직시각형의 수직 높이를
‘500’으로 수정합니다.

    002. Opening-010.jpg

직사각형의 수평 위치를 수정해보도록 하겠습니다. 
    임시 치수를 사용해서 위치를 수정할 수도 있지만 이번에는
‘참조 평면’을 사용하여 위치를 이동합니다. 
    [
설계 막대>스케치>참조 평면(002. Opening-011.jpg)]을 클릭합니다.

참조 평면의 시작점(P1)과 끝점(P2)을 지정하여 그리기 합니다.
 
    002. Opening-012.jpg

이동할 직사각형을 선택합니다.

  
 002. Opening-013.jpg

직사각형을 이동하기 위해 [도구 막대>이동(002. Opening-014.jpg)]을 클릭합니다.

    002. Opening-015.jpg

이동할 요소의 기준점을 지정합니다. 직사각형 왼쪽 하단의 끝점을 마우스로 클릭합니다.

     002. Opening-016.jpg

emoticon '스냅' 설정하기

[풀다운 메뉴>설정>스냅]을 클릭하여 객체 스냅을 지정합니다. 그러나 아래와 같이 다중 스냅이 선택되어 있는 경우 원하는 스냅이 잡히지 않는 경우가 있습니다. 그런 경우 객체 스냅 오른쪽에 있는 키보드 단축키를 사용하면 사용자가 원하는 스냅을 쉽게 지정할 수 있습니다. 예를 들어, 요소의 끝점을 지정하고자 할 경우 키보드 ‘SE'를 누르면 요소의 끝점이 지정됩니다.

002. Opening-017.jpg


수직 스냅을 지정하기 위해 키보드 ‘SP'를 누른 후 수직 지점을 클릭합니다.

  
 002. Opening-018.jpg

직사각형 상단에 호를 추가해보도록 하겠습니다. 

    [설계 막대>스케치>선(002. Opening-006.jpg )]을 클릭합니다.

옵션 설정값을 아래와 같이 지정합니다.

   
002. Wall-004.jpg          002. Opening-019.jpg

호의 시작점(P1)과 끝점(P2), 그리고 중간점(P3)을 순서대로 클릭합니다.

    002. Opening-020.jpg
         

직사각형 상단의 선을 선택한 후 ‘Delete'키를 눌러 삭제합니다.

   
002. Opening-021.jpg

[설계 막대>스케치>스케치 완료(002. Opening-022.jpg)]을 클릭합니다.
   마지막으로  [도구 막대>기본 3D 뷰(002. Roof-016.jpg)]를 클릭하여 3D 뷰로 이동합니다.

   002. Opening-023.jpg

                

 

5) 명패 그리기

남측면도에 강아지의 명패를 그려보도록 하겠습니다. ‘작성’ 또는 ‘매스’명령을 사용하여 작성할 수도 있지만, 앞에서 벽 프로파일 편집 방법을 배웠으므로, 벽으로 명패를 그려보도록 하겠습니다.  

1. 벽을 그리기 위해 1층 평면도 뷰로 이동합니다.

: 작업할 뷰로 이동합니다.

[프로젝트 탐색기>뷰(모두)>평면도>1층 평면도]를 더블클릭하여 평면 뷰로 이동합니다.

   
002. Wall-001.jpg

         

2. 벽을 그리기 위해 유형을 추가한 후 벽을 그려줍니다.

: 벽의 유형을 추가하여 설정값을 수정한 후 벽을 그립니다. 그리고 사용자가 원하는 위치로 작성된 벽을 이동해보도록 하겠습니다.

[설계막대>기본>벽(002. Wall-002.jpg)]을 클릭합니다. 또는 키보드 단축키 ‘WA’을 입력합니다.

유형 선택기에서 ‘기본 벽 : 실습 - 100mm'를 선택합니다.

    002. Profile-001.jpg

벽의 두께를 수정하기 위해 옵션 막대에 있는 특성(002. Wall-008.jpg)을 클릭합니다.

요소 특성 대화상자가 표시되면 유형을 추가하기 위해 002. Wall-009.jpg를 클릭합니다.

    002. Profile-002.jpg

현재 선택한 유형을 복사하여 설정값을 수정하도록 하겠습니다.002. Wall-012.jpg 를 클릭합니다. 

     002. Profile-003.jpg

이름 란에 ‘실습 - 20mm'를 입력한 후 002. Wall-014.jpg을 클릭합니다.

     002. Profile-004.jpg

유형 선택기에 추가한 ‘실습 - 20mm'가 현재 유형으로 선택되어 있습니다.

    
벽의 두께를 수정하기 위해 [유형 특성>구성>구조]002. Wall-016.jpg을 클릭합니다.

    
002. Profile-005.jpg

벽의 두께를 ‘20’으로 수정한 후 002. Wall-014.jpg을 세 번 연속 클릭하여 대화상자를 모두 종료합니다.

     002. Profile-006.jpg

옵션 설정값을 아래와 같이 지정합니다.

    ■ 002. Wall-004.jpg          
    ■ 높이 : 지붕    
    ■ 선 위치 : 벽 중심선     
    ■ 002. Profile-008.jpg

     002. Wall-006.jpg

     002. Profile-009.jpg

벽의 시작점(P1)과 끝 점(P2)을 순서대로 지정하여 벽을 그려줍니다.

    
002. Profile-007.jpg

‘Esc'키를 두 번 눌러 명령을 종료합니다.


      

3. 작성한 벽을 원하는 위치로 이동합니다.

: 도구 막대에 있는 ‘이동’명령을 실행하여 강아지 집 외벽에 벽을 부착하기 위해 이동합니다.

작성한 벽을 이동해보도록 하겠습니다.  벽을 선택한 후 [도구 막대>이동(002. Opening-014.jpg)]을 클릭합니다.

   
002. Opening-015.jpg

이동할 요소의 기준점(중간점)을 지정합니다.
 
     002. Profile-010.jpg
    
이동할 최종 위치(수직)를 지정합니다.

     002. Profile-011.jpg



         

4. 벽의 프로파일을 수정하기 쉬운 남측면도 뷰로 이동합니다.

: 작업할 뷰로 이동합니다.

[프로젝트 탐색기>뷰(모두)>입면(건물 입면도)>남측면도]를 더블클릭하여 입면 뷰로 이동합니다.

   
001. Level-001.jpg

     
 

5. 남측 벽을 선택하여 프로파일을 수정합니다.

: 프로파일을 수정하기 위해 남측에 있는 벽을 선택합니다. 옵션 막대에 있는 프로파일 편집을 클릭하여 벽 모양을 스케치하여 다양한 형태로 수정할 수 있습니다.

프로파일을 수정하기 위해 남측 벽을 선택합니다.

    002. Profile-012.jpg

벽을 선택한 후 옵션 막대에 있는 002. Opening-003.jpg을 클릭합니다.
      
     002. Opening-004.jpg

자동으로 스케치 모드가 됩니다. 벽의 스케치 선은 선홍색으로 표시됩니다.

    
[설계 막대>스케치>선(002. Opening-006.jpg)]을 클릭합니다.

옵션 설정값을 아래와 같이 지정합니다.

    ■ 002. Wall-004.jpg         
    ■ 002. Profile-015.jpg

   
타원이 안 보이면 002. Profile-014.jpg를 클릭하여 타원(002. Profile-015.jpg)을 클릭합니다.
    
    
002. Profile-013.jpg

타원의 중심(P1)을 지정한 후 타원의 수평 축(P2)을 클릭합니다. 수평 축은 거리 ‘300’지점에 클릭합니다.
    
마지막으로 타원의 수직 축(P3)를 클릭하거나 마우스를 수직방향으로 이동한 후 타원의 수직방향 반지름 ‘140’을 입력합니다.

  
 002. Profile-016.jpg               002. Profile-017.jpg

‘Esc'키를 두 번 눌러 명령을 종료합니다.

이전에 그려져 있던 직사각형을 선택한 후 ‘Delete’를 눌러 삭제합니다.

    002. Profile-018.jpg

[설계 막대>스케치>스케치 완료(002. Opening-022.jpg)]을 클릭합니다.    

       


6) 입체 문자 기입하기

‘입체 문자’는 벽이나 건물의 간판 등에 들어가는 문자를 기입하는 명령입니다. 입체 문자는 2D 구성요소에는 사용할 수 없으며, 절단 기준면과 교차할 경우 잘린 단면이 표시됩니다. 이 명령을 사용하여 앞에서 작성한 타원에 강아지 이름인 ‘Candy'를 입력해보도록 하겠습니다.  

1. 입체 문자 명령을 실행하여 앞에서 작성한 타원에 ‘Candy'라는 문자를 기입합니다.

: 입체 문자를 삽입하고, 입체 문자의 유형을 추가하여 문자의 크기와 깊이를 수정해보도록 하겠습니다.

[설계 막대>모델링>입체 문자(002. Text-001.jpg)]를 클릭합니다.

다음과 같은 대화상자가 표시된다. 여기서는 기준면을 선택하여 입체 문자를 기입하도록 합니다. 
    ‘기준면 선택’을 선택하고 002. Wall-014.jpg을 클릭합니다.

    002. Text-002.jpg

emoticon '작업 기준면' 설정하기

작업 기준면은 스케치 작업이나 3D뷰에서 회전이나 대칭 등의 명령을 사용할 때 유용한 명령입니다.
작업 기준면은 모든 뷰에서 만들어지는 것은 아닙니다. 평면•3D•제도 뷰 및 패밀리 편집기 뷰에서는
작업 기준면이 자동으로 설정되지만 입면 뷰와 단면 뷰에서는 사용자가 직접 작업 기준면을 설정해야 합니다.

이름 : 리스트에서 레벨 또는 그리드를 선택하여 작업 기준면을 선택합니다.

기준면 선택 : 사용자가 직접 면을 선택하여 작업 기준면을 선택합니다.

선을 선택하고 스케치된 작업 기준면 사용 : 선택한 선과 동일한 작업 기준면을 사용합니다.


타원을 기준면으로 선택합니다.

  
 002. Text-003.jpg

문자 편집 대화상자가 표시됩니다. ‘Candy'를 입력한 후 002. Wall-014.jpg을 클릭합니다. 

    002. Text-004.jpg

입체 문자의 위치를 지정합니다.

  
 002. Text-005.jpg

문자 크기가 너무 커서 타원에 다 들어가질 않네요. 문자 크기를 줄여보도록 하겠습니다. 
    
문자를 선택한 후 옵션 막대에 있는 특성(002. Wall-008.jpg)을 클릭합니다.

요소 특성 대화상자가 표시되면 유형을 추가하기 위해 002. Wall-009.jpg를 클릭합니다.

    002. Text-006.jpg

현재 선택한 유형을 복사하여 설정값을 수정하도록 하겠습니다. 002. Wall-012.jpg를 클릭합니다.

   
002. Text-007.jpg

이름 란에 ‘실습 - 100mm'를 입력한 후 002. Wall-014.jpg을 클릭합니다.

     002. Text-008.jpg

문자 크기를 ‘100’으로 수정한 후 002. Wall-014.jpg을 클릭합니다.

    
002. Text-009.jpg

[요소 특성>치수>깊이]‘20’으로 수정한 후 002. Wall-014.jpg을 클릭합니다. 

    002. Text-010.jpg
 

      

    2. ‘이동’명령을 사용하여 입체 문자를 타원의 정 중앙으로 이동합니다.

: 도구 막대에 있는 ‘이동’명령을 실행하여 위에서 작성한 입체 문자를 타원의 중앙으로 이동시켜보도록 하겠습니다.

입체 문자를 선택한 후 [도구 막대>이동(002. Opening-014.jpg)]을 클릭합니다.
 
     002. Text-011.jpg

이동 시작의 기준점을 지정합니다.

   
002. Text-012.jpg

이동 끝점을 타원의 중앙으로 지정합니다.

     002. Text-013.jpg

입체 문자가 다음과 같이 이동되었습니다. 

     002. Text-014.jpg


       


 

■■■ 요  약Line.jpg

이 Chapter에서는 모델링을 하기위한 여러 명령어에 대해 살펴봤습니다.

1) 벽 그리기
벽의 기존 유형을 복사하여 추가합니다. 벽 두께 지정하는 방법, 높이와 선 위치를 지정하고 두 점을 지정하여 직사각형 모양의 벽을 그립니다.

2) 바닥 그리기
바닥은 스케치를 하여 그리기하는 명령 중 하나입니다. 그래서 바닥 명령을 실행하면 자동으로 스케치 모드로 변경됩니다. 스케치를 하는 방법은 그리기, 선 선택, 그리고 벽 선택 방법이 있는데 이 Chapter에서는 기본값인 벽 선택을 사용하여 바닥을 스케치합니다.
바닥 특성을 클릭하여 바닥의 유형을 추가할 수 있습니다. 스케치 완료를 클릭하면 스케치한 경계선을 따라 바닥 특성의 유형값으로 바닥이 그려집니다.
 
3) 지붕 그리기
지붕도 바닥과 마찬가지로 스케치를 하여 그리기하는 명령입니다. 지붕을 그리는 방법은 네 가지가 있는데, 그중에서 외곽설정으로 지붕 만들기 방법을 사용하여 그려봤습니다.
벽 선택 옵션을 사용하여 내물림 값을 200으로 지정하고, 벽에서 200 떨어진 거리에서 끝나는 박공 지붕을 그리기 합니다.
지붕 특성을 클릭하여 지붕의 유형을 추가할 수 있습니다. 지붕 완료를 클릭하면 스케치한 경계선을 따라 지붕 특성의 유형값으로 지붕이 그려집니다. 마지막으로 벽과 지붕을 부착합니다.

4~5) 개구부, 명패 그리기
입면 뷰로 이동하여 벽의 프로파일 편집 기능을 사용하여 개구부 및 명패를 그립니다.
프로파일 편집 기능을 사용하면 벽을 다양한 형태로 수정할 수 있습니다.

6) 입체 문자 기입하기
작업 기준면을 선택하여 입체 문자를 기입합니다.

Posted by 비회원