■■■ 연재순서 - [강아지 집 만들기]
Line.jpg

   
     ▶ Chapter 1. 프로젝트 작성 및 환경설정

     ▶ Chapter 2. 모델링 시작하기

       Chapter 3. 렌더링하여 투시도 작성하기



■■■ Chapter 소개
Line.jpg


Chapter 3.

렌더링하여 투시도 작성하기



1. 개 요

Chapter 2에서 모델링한 건물 요소에 재료를 추가하여 적용합니다. 재료를 추가하고, 추가한 재료를 각각의 구성요소에 적용하는 방법을 익힐 수 있습니다. 재료를 적용하였다고 해서 그 재질이 바로 뷰에 표시되지는 않습니다. 3D 뷰를 렌더링하여 실사 이미지를 얻을 수 있으며, 또한 렌더링 된 이미지를 프로젝트 외부로 내보내기할 수 있습니다. 이 Chapter에서는 재료를 적용하여 렌더링하는 과정에 대해 살펴보도록 하겠습니다.



2. 학습내용

1) 요소에 재료 적용하기

2) 3D 뷰 렌더링하기



3. 실습 시작



■■■ 튜토리얼 시작
Line.jpg

1) 요소에 재료 적용하기

지금까지 작성한 요소에 재료를 적용시켜 보도록 하겠습니다. 재료는 뷰에서 요소의 모양을 결정합니다. 요소의 유형처럼 재료도 사용자가 재료를 추가하여 색상 및 패턴, 그리고 렌더링했을 때의 렌더 모양 등을 지정할 수 있습니다.

003. material-001.jpg


1. 전체 요소가 잘 보이는
3D
뷰로 이동합니다.

: 작업할 뷰로 이동합니다.

[도구 막대>기본 3D 뷰(002. Roof-016.jpg)]를 클릭하여 3D 뷰로 이동합니다.  


2-1. 요소에 적용할 재료를 추가합니다.

: 기존 유형을 복사하여 재료를 추가하는 방법에 대해 살펴보도록 하겠습니다.

[풀다운 메뉴>설정>재료...]를 클릭합니다.

기존의 재료를 선택하여 재료를 복사합니다. 복사할 재료 ‘페인트 - 회색’을 선택한 후 복제(003. material-002.jpg)를 클릭합니다.

이름 란에 ‘실습 - 지붕 - 빨간색' 을 입력한 후 002. Wall-014.jpg을 클릭합니다.

   003. material-003.jpg

추가된 ‘실습-지붕-빨간색’을 선택한 후 모델의 색을 수정해보도록 하겠습니다. 
    [재료>그래픽>음영]에 있는 003. material-004.jpg
을 클릭합니다.

    
003. material-005.jpg

색상 대화상자에서 ‘빨간색(003. material-006.jpg)‘ 을 선택한 후 002. Wall-014.jpg을 클릭합니다.

    
003. material-007.jpg
   
이번에는 렌더 모양을 수정해보도록 하겠습니다.
     [재료>렌더 모양>렌더 모양 기준]
003. material-008.jpg를 클릭합니다.

     
003. material-009.jpg

렌더 모양 라이브러리 대화상자에서 ‘페인트 짙은 빨간색 광택’ 을 선택한 후 002. Wall-014.jpg을 클릭합니다.

     003. material-010.jpg
      



2-2. 위와 같은 방법으로 아래 재료를 계속해서 추가합니다.

① 흰색 벽돌 재질을 가진 재료를 추가합니다.

   
[실습 - 벽 - 흰색 벽돌]
   
003. material-011.jpg

    1. 그래픽

■ 음영 : 흰색

■ 표면 패턴 : 벽돌 75x225

■ 절단 패턴 : 붉은 벽돌

003. material-012.jpg


2. 렌더 모양

■ 렌더 모양 기준CMU 연회색 러닝

     003. material-013.jpg

② 빨간색 담요 재질을 가진 재료를 추가합니다.

    [실습 - 바닥 - 빨간색 체크]
    003. material-014.jpg

 1. 그래픽

■ 음영 : 빨간색

■ 표면 패턴 : 100mm 정사각형

■ 절단 패턴 : 붉은벽돌

003. material-015.jpg


2. 렌더 모양

■ 렌더 모양 기준직물 격자무늬 빨간색

      003. material-016.jpg


③ 명패 바탕에 적용할 아이보리 재료를 추가합니다.

    [실습 - 명패 - 아이보리]
   003. material-017.jpg

1. 그래픽

■ 음영 : 흰색

표면 패턴 : 없음

절단 패턴 : 목재 - 마감

003. material-018.jpg

2. 렌더 모양

렌더 모양 기준페인트 아이보리색 광택

    003. material-019.jpg

④ 명패 문자에 적용할 금색 재료를 추가합니다.

   [실습 - 입체 문자 - 금색]
   003. material-020.jpg

1. 그래픽

음영 : 노란색

표면 패턴 : 없음

절단 패턴 : 목재 - 마감

003. material-021.jpg


2. 렌더 모양

렌더 모양 기준페인트 노란색 광택

003. material-022.jpg    


3-1. 요소를 선택하여 재료를 적용합니다.

: 요소를 선택한 후 유형 특성 대화상자에서 구조의 재료를 수정합니다. 각 요소별로 위에서 추가한 재료를 적용시킵니다.

지붕에 재료를 적용시켜보도록 하겠습니다. 지붕을 선택합니다.

재료를 적용하기 위해 옵션 막대에 있는 특성(002. Wall-008.jpg)을 클릭합니다.

유형을 수정하기 위해 002. Wall-009.jpg를 클릭합니다.

   003. material-023.jpg

지붕의 재료를 수정하기 위해 [유형 특성>구성>구조] 의  002. Wall-016.jpg을 클릭합니다.

   003. material-024.jpg

레이어의 재료를 ‘실습 - 지붕 - 빨간색’ 으로 지정한 후 002. Wall-014.jpg을 클릭합니다.

    003. material-025.jpg

모델링 요소에 음영이 표시되도록 모델 그래픽 스타일을 수정해보도록 하겠습니다.

    [뷰 조절 막대>모델 그래픽 스타일>모서리 음영]을 클릭합니다.

    모델 요소가 다음과 같이 표시됩니다.
 
    003. material-026.jpg

    003. material-027.jpg




  3-2. 위와 같은 방법으로 남은 요소를 선택하여 아래와 같이 재료를 적용합니다.

003. material-028.jpg


4. 입체 문자와 바닥 상단 면에 ‘페인트’명령을 사용하여 재료를 적용합니다.

: 페인트 명령은 사용자가 선택한 면에 재료를 적용하는 명령입니다. 그러나 요소의 구조는 변경되지 않습니다. 그래서 구조 특성을 가지고 있지 않은 입체 문자와 같은 요소에 재료를 적용할 때 유용한 명령입니다.


바닥 상단 면에 재료를 적용시켜보도록 하겠습니다. 

    
[풀다운 메뉴>도구>페인트]를 선택합니다. 또는 키보드 ‘PT'
를 입력합니다.

   
003. material-029.jpg

페인트 명령이 실행되면 마우스 커서의 모양이 003. material-031.jpg으로 바뀝니다. 

    유형 선택기에서 앞에서 추가한 ‘실습 - 바닥 - 빨간색 체크’
를 선택합니다.

   
003. material-030.jpg

재료를 적용하기 위해 ‘바닥 상단 면’을 클릭합니다.

   
003. material-032.jpg

다음과 같이 재료가 적용됩니다.

   
003. material-034.jpg


이번에는 입체 문자에 재료를 적용시켜보겠습니다. 유형 선택기에서 ‘실습 - 입체 문자 - 금색’을 선택합니다.

  003. material-033.jpg

입체 문자의 ‘앞면’을 클릭하여 다음과 같이 재료를 적용합니다.

    
003. material-035.jpg

‘Esc'키를 눌러 명령을 종료합니다.


  



2) 3D 뷰 렌더링하기

Revit Architecture 2009에서는 AccuRender 렌더링 엔진이 멘탈 레이 렌더링 엔진으로 대체되면서 렌더링과 관련된 설정이 매우 간소화되었습니다. 또한 이미지 결과도 이전보다 훨씬 자연스러워져서 초보 사용자도 쉽게 렌더링을 할 수 있습니다. 한 가지 주의 할 사항은 렌더링은 3D 뷰에서만 할 수 있다는 것입니다. 그러므로 기본 3D 뷰에서 렌더하거나 카메라를 추가하여 원하는 3D뷰를 만들어 렌더하면 됩니다.

그러면 앞에서 재료를 적용한 모델을 뷰 조절 막대에 있는 렌더 도구를 사용하여 렌더링해보도록 하겠습니다.

     1. 렌더링에 대한 설정값을 지정한 후 렌더링합니다.

[뷰 조절 막대>렌더링 대화상자 표시(003. 3D View-001.jpg)]를 클릭합니다.

       003. 3D View-002.jpg

먼저 이미지에 대한 품질을 설정합니다. 품질을 ‘가장 좋음’으로 지정합니다.

   
003. 3D View-003.jpg


emoticon '품질' 설정하기

렌더되는 이미지의 품질을 설정합니다. 그러나 품질이 높아질수록 렌더 속도는 느려집니다. 그러므로, 테스트를 할 경우는 하위 품질을 설정하고, 최종 결과물은 고 품질로 설정하는 것이 좋습니다. 렌더 속도는 ‘제도>낮음>중간>높음>가장 좋음’ 순으로 제도가 렌더하는 속도가 가장 빠릅니다.

■ 제도 : 렌더 속도는 가장 빠르지만 렌더 품질은 가장 낮기 때문에 결과물이 부정확하거나 불완전합니다. 렌더링을 테스트할 때 사용하는 것이 좋습니다.

003. 3D View-006.jpg     003. 3D View-005.jpg

낮음 : 렌더 속도는 제도보다 약간 떨어지지만, 렌더 품질은 더 높습니다. 약간의 부정확성이 있습니다.

003. 3D View-006.jpg     003. 3D View-007.jpg

중간 : 렌더 속도는 제도, 낮음보다 떨어지지만 렌더 품질은 더 높습니다. 프리젠테이션에 적절합니다.

003. 3D View-008.jpg     003. 3D View-009.jpg

높음 : 선택한 선과 동일한 작업 기준면을 사용합니다.

003. 3D View-010.jpg     003. 3D View-011.jpg

가장 좋음 : 선택한 선과 동일한 작업 기준면을 사용합니다.

003. 3D View-012.jpg     003. 3D View-013.jpg

사용자 지정(뷰 특정) : ‘렌더 품질 설정’ 대화상자에서 설정한 값대로 렌더링하는 옵션으로 사용자가 설정하는 옵션에 따라 렌더 속도는 틀려집니다.

편집 : ‘렌더 품질 설정’ 대화상자에서 여러 설정값을 수정할 수 있습니다.

003. 3D View-014.jpg


현재 화면을 렌더 표시하기 위해 ‘화면’으로 지정합니다.

003. 3D View-015.jpg

emoticon '해상도' 설정하기

화면 : 현재 화면에 표시할 렌더 이미지를 생성합니다.

프린터 : 인쇄할 렌더 이미지를 생성합니다. 프린터는 DPI(인치 당 도트 수)를 설정하여 출력됩니다.

003. 3D View-016.jpg


조명에 대한 설정값을 다음과 같이 지정합니다.

    ■
구성표 : 외부:태양만
  
    ■
태양
: 하지

   003. 3D View-017.jpg

배경 스타일을 ‘하늘: 구름 없음’으로 지정합니다.


    003. 3D View-018.jpg

설정값을 모두 지정하였습니다.

     렌더링을 하기 위해 003. 3D View-019.jpg를 클릭합니다.

     003. 3D View-021.jpg

렌더링한 이미지를 프로젝트에 저장하기 위해 003. 3D View-020.jpg을 클릭합니다.

이름 란에 ‘3D-결과' 를 입력한 후 002. Wall-014.jpg을 클릭합니다.

    003. 3D View-022.jpg

프로젝트 탐색기에서 렌더링 부분에 ‘3D-결과’가 추가된 것을 확인할 수 있습니다.


    003. 3D View-024.jpg

이번에는 렌더링 이미지를 외부 파일로 내보내기 해보도록 하겠습니다.

     렌더링 대화상자에서 003. 3D View-023.jpg를 클릭합니다.

이미지 저장 대화상자가 표시됩니다. 저장 경로와 파일 이름을 지정한 후 003. 3D View-025.jpg을 클릭합니다.


     003. 3D View-026.jpg

렌더링 대화상자를 닫기 합니다.





 

■■■ 요  약Line.jpg

각 요소에 적용할 재료를 추가하는 방법에 대해 살펴봤습니다.
구조를 수정하거나 페인트를 적용하기 위해서는 먼저 요소에 적용할  재료가 있어야 합니다.

요소에 재료를 적용하는 방법은 구조를 수정하는 방법과 페인트 명령을 사용하여 면에만 적용하는 방법이 있습니다.
구조 재료를 수정하는 방법은 요소를 선택한 후 유형 특성>구조에서 재료를 추가한 재료로 지정해줍니다.
재료를 요소에 적용하는 또 다른 방법으로는 페인트라는 명령이 있습니다. 페인트는 선택한 면에만 재료를 적용하는 명령입니다.
페인트 명령을 사용할 경우 요소의 재료 구조는 변하지 않는다는 차이점은 있습니다.

품질과 해상도를 지정하여 렌더링 한 후 렌더링한 뷰를 이미지로 내보내기 할 수 있습니다.

Posted by 비회원

■■■ 연재순서 - Revit Architecture 2009 새로운 기능Line.jpg

   
     ▶ 성능 및 통합

     ▶ 제어 및 유연성 - 1

     ▶ 제어 및 유연성 - 2

     ▶ 제어 및 유연성 - 3

      설계 및 시각화



■■■ 목  차
Line.jpg

1) 탐색
   1. 3D 인터페이스 도구
   
2) 모델링
   1. 건물 패드 기능 향상
   2. 슬래브 편집
  
3. 표면 채우기 패턴
   4. 중간-끝 벽 면의 결합 허용 및 결합 금지

3) 매스작업
   1. 바닥 면적 및 체적
   2. 스윕 혼합

4) 렌더링
   1. 렌더링
   2. 3D뷰를 FBX로 내보내기


■■■ RAC 2009 살펴보기
Line.jpg

1) 탐색

1. 3D 인터페이스 도구

ViewCube와 SteeringWheels는 2D와 3D뷰를 사용자가 좀 더 쉽게 볼 수 있도록 도와주는 탐색 도구로 Architecture 2008까지의 ‘뷰 다이나믹 수정’명령을 대신합니다.

 Revit Architecture 2008

 Revit Architecture 2009


005. ViewCube-005.jpg


005. ViewCube-004.jpg

 


005. ViewCube-006.jpg 

005. ViewCube-001.jpg005. SteeringWheels-015.jpg

     ViewCube : 모델 객체의 현재 방향을 표시하는 것으로, 보고자 하는 관측점을 마우스로 지정하면 작업 영역에 해당 뷰가
    표시됩니다. 2D 뷰를 열면 표시되지 않으나, 3D 뷰를 열면 기본적으로 아래 그림과 같이 아이콘이 표시되는 것을 확인할 수
    있습니다.
005. ViewCube-001.jpg005. ViewCube-002.jpg005. ViewCube-003.jpg

만약 ViewCube 아이콘이 화면상에 표시되지 않는다면 [창 메뉴>ViewCube]에 체크가 되어 있지 않은지 확인하십시오. 체크가 되어 있지 않다면, 해당 명령을 선택하여 아래 그림처럼 체크가 되도록 선택하면 화면상에 ViewCube 아이콘이 표시됩니다.

005. ViewCube-004.jpg


     ■
SteeringWheels : SteeringWheels는 줌, 초점이동, 궤도, 위ㆍ아래 등 다양한 뷰를 탐색하는 추적 도구로, 카메라 뷰를
     수정 할 수도 있습니다.
     도구 막대에 있는 SteeringWheels(005. SteeringWheels-014.jpg
)을 클릭하면 마우스 커서를 따라 SteeringWheels 아이콘이 표시됩니다.
      005. SteeringWheels-015.jpg

     도구막대에 있는 아이콘 옆의 화살표 버튼을 클릭하거나, SteeringWheels 아이콘 위에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭, 또는
     아이콘 하단의 아래 방향 화살표 버튼을 눌러서 사용자가 원하는 휠로 변경할 수 있다. 
     005. SteeringWheels-013.jpg        005. SteeringWheels-012.jpg

     아래 표는 선택한 휠에 따른 기능을 보여줍니다.

 휠 명칭

 휠 이미지

 휠 명칭

 휠 이미지

전체 탐색 휠

 005. SteeringWheels-001.jpg

   


객체 보기 휠

(작은 크기) 

 005. SteeringWheels-002.jpg005. SteeringWheels-003.jpg
005. SteeringWheels-004.jpg005. SteeringWheels-005.jpg


 객체 보기 휠

(기본 휠)

 005. SteeringWheels-006.jpg


빌딩 둘러보기 휠

(작은 크기)

 005. SteeringWheels-007.jpg005. SteeringWheels-008.jpg
  005. SteeringWheels-009.jpg    005. SteeringWheels-010.jpg


빌딩 둘러보기 휠

(기본 휠)

005. SteeringWheels-011.jpg




2) 모델링

1. 건물 패드 기능 향상

패드의 추가된 ‘경사 화살표’명령을 사용하여 건물 패드의 경사를 지정할 수 있습니다. 또한 룸을 배치할 때 패드가 3D룸 경계 객체로 인식됩니다.
005. Pad-001.jpg

아래 표는 ‘패드’명령을 실행했을 때의 설계 막대를 비교한 것입니다. ‘경사 화살표’가 추가된 것을 확인할 수 있습니다.


Revit Architecture 2008

Revit Architecture 2009


005. Pad-002.jpg


005. Pad-003.jpg


2. 슬래브 편집

슬래브 모양 편집 도구를 사용하여 호 세그먼트가 포함된 지붕 및 바닥 슬래브를 변경할 수 있습니다. 또한 곡선 모서리 슬래브는 오목한 면이나 평평한 표면으로 설정할 수 있습니다.  

① 지붕 또는 바닥 슬래브를 선택한 후 옵션 막대에 있는 특성 버튼을 클릭하면 요소 특성 대화상자가 나타납니다. 요소 특성 대화상자에서 슬래브 모양 편집 아래에 있는 곡선 모서리 조건 항목에 있는 버튼을 클릭하면 ‘곡선에 일치’ 또는 ‘측면으로 투영’을 지정할 수 있습니다.
005. Slab Shape-002.jpg

② 사용자가 원하는 항목을 선택합니다.
005. Slab Shape-001.jpg

   
곡선에 일치 : 슬래브 표면이 휘어집니다.

   
측면으로 투영 : 선택한 슬래브 표면을 사용하여 일정한 경사로 직선을 유지합니다. 

이렇게 편집된 지붕 및 바닥 슬래브는 표면의 모서리와 점이 명확하게 정의되기 때문에 편집되지 않는 형상과 쉽게 구분할 수 있습니다.
 

3. 표면 채우기 패턴

채우기 패턴을 모델의 모든 표면에 적용할 수 있습니다. 모델의 표면이 휘거나 비정형화 되었다하더라도 그 표면과 평행하게 패턴이 들어가기 때문에 시각적인 정확성을 얻을 수 있습니다.
005. Surface Fill-001.jpg
 

4. 중간-끝 벽 면의 결합 허용 및 결합 금지

‘벽 결합 편집’명령을 실행하지 않고도 벽 끝에 나타나는 결합 아이콘을 지정하여 ‘결합 허용(005. Mid-End Wall-001.jpg)’, ‘결합 금지(005. Mid-End Wall-002.jpg)’를 할 수 있습니다.

결합 금지가 되어 있을 경우에 벽체를 선택하면 아래 그림처럼 결합 허용 아이콘이 표시되고, 결합 허용 상태에서 벽체를 선택하면 결합 금지 아이콘이 표시됩니다. 이 아이콘을 클릭하면 ‘벽 결합 편집’명령을 실행하지 않고도 바로 벽체에 대한 결합 여부를 지정할 수 있어 효과적입니다.

 

예를 들어, 아래와 같이 중간-끝 벽 면을 가진 벽체와 일반 벽체를 결합하려 합니다.
005. Mid-End Wall-003.jpg

아래 그림과 같이 중간-끝 벽을 선택하면 결합 아이콘이 표시되는데, 해당 아이콘을 클릭하여 사용자는 결합 허용(005. Mid-End Wall-001.jpg) 또는 결합 금지(005. Mid-End Wall-002.jpg)를 쉽게 할 수 있습니다. 이전 버전까지는 ‘벽 결합 편집’명령을 실행하여 옵션 막대에서 결합 허용 또는 결합 금지를 선택하거나, 결합할 벽 끝 컨트롤에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 나오는 단축 메뉴에서 결합 허용 또는 결합 금지를 지정하여야 했기 때문에 여러 단계를 거쳐야했습니다. 그렇기 때문에 결합 아이콘을 사용하여 실행 단계를 최소화할 수 있습니다.

  005. Mid-End Wall-004.jpg     005. Mid-End Wall-005.jpg



3) 매스작업

1. 바닥 면적 및 체적

Revit Architecture 2009에서는 각 매스 바닥의 면적, 외부 표면적, 볼륨 및 둘레가 계산되고, 이러한 정보는 매스 바닥의 인스턴스 특성에 저장됩니다. 또한 이러한 정보는 일람표와 태그에 포함할 수 있으며 사용자는 보다 정확한 정보를 얻을 수 있습니다.
005. Concept Design-001.jpg   005. Concept Design-002.jpg

 

2. 스윕 혼합

이 기능을 사용하여 매스 작업 및 패밀리형상을 만들 수가 있는데, 2D경로와 2개의 프로파일을 지정하여 복잡한 형상을 모델링할 수 있습니다.
005. Sweep-001.jpg      005. Sweep-002.jpg

005. Sweep-003.jpg



4) 렌더링

1. 렌더링

Revit Architecture 2009에서 가장 많이 변화된 부분 중에 하나가 렌더링 부분입니다. 이전 버전까지 있던 AccuRender렌더링 엔진은 멘탈 레이 렌더링 엔진으로 대체되었습니다. 렌더링 엔진이 바뀌면서 사실적인 렌더 작업이 가능해지고, 대화상자의 수가 감소하여 작업 단계가 많이 줄었다는 것이 가장 큰 변화라 할 수 있습니다.

아래 그림은 Revit Architecture 2009에서 제공한 렌더 결과물입니다.
005. Rendering-001.jpg
 

다음 이미지는 Revit Architecture 2009 도움말에서 제공하고 있는 렌더링의 향상된 부분을 정리한 내용입니다. 참고하시기 바랍니다.
005. Rendering-002.jpg
 

2. 3D뷰를 FBX로 내보내기

Revit Architecture 2009 내보내기 기능에 ‘3ds Max(FBX)...'이 추가되었습니다. FBX로 저장하여 3DS MAX프로그램에서 3ds Max FBX 플러그인을 사용해 FBX 파일을 가져오기 할 수 있습니다.  

  [파일>내보내기>3ds Max(FBX)...]를 클릭합니다.

     005. FBX-001.jpg

저장될 경로와 파일이름을 지정한 후 [저장]버튼을 클릭합니다.

     005. FBX-002.jpg

 


Posted by 비회원